• Збираємо комп'ютер для віртуальної реальності (VR). VR окуляри для комп'ютера - огляд та можливості сучасних окулярів Який потрібен комп'ютер для htc vive

    Попередній огляд та враження від ігор

    Ні для кого не секрет, що тема віртуальної реальності (Virtual Reality, скорочено – VR) стане ключовою цього року. А швидше за все — і наступні кілька років. Для того щоб переконатися в цьому, достатньо подивитися, які компанії серед лідерів IT-індустрії сьогодні інвестують у розробки та продукти, пов'язані з цим напрямком, причому — мільярди доларів. Це Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia та багато інших.

    У нашому репортажі з Mobile World Congress 2016 ми розповідали, що на цій виставці саме VR була в центрі уваги. І зокрема особливий інтерес викликав шолом HTC Vive. На жаль, тоді нам не вдалося з ним познайомитися: через величезний ажіотаж всі 15-хвилинні сесії роботи зі шоломом були розписані ще до початку виставки, так що нам залишалося милуватися зовнішнім виглядом продукту, що лежить під склом, а також спостерігати за щасливчиками, які зуміли випробувати новинку .

    Після повернення до Москви ми намагалися домовитися з російським офісом HTC про можливість спробувати шолом, але безрезультатно. Тим часом за кордоном відбувся комерційний реліз HTC Vive. Щоправда, зараз доступне лише попереднє замовлення з відвантаженням у червні 2016 року. І в Росію шолом не поставляється, і навіть приблизна дата виходу HTC Vive у нас не повідомляється. Звичайно, вже з'явилися «сірі» пропозиції з накруткою більш ніж удвічі, але ніде не вказано, що шолом є на складі — скрізь на замовлення.

    Однак наше бажання познайомитися з шоломом виявилося сильнішим за обставини:) Нам назустріч пішла компанія Nvidia (спасибі Ірині Шеховцовій!). Лідер виробник GPU зараз активно займається темою VR, і в московському офісі для нас знайшовся демонстраційний екземпляр, за допомогою якого ми змогли оцінити і сам гаджет, і кілька майбутніх ігрових проектів для нього. А крім того, представники Nvidia розповіли нам про свою роботу на тему VR.

    У цьому матеріалі ми поділимося з вами отриманою інформацією та враженнями від побачених проектів, а також розповімо докладніше про сам шолом. Звичайно, це не можна вважати повноцінним тестуванням, і за першої можливості отримати шолом на руки ми обов'язково повернемося до цієї теми, але на даному етапі цінна будь-яка інформація про HTC Vive, тому нам здається важливим розповісти вам усе, що ми змогли дізнатися.

    Комплектація та дизайн HTC Vive

    Перше, що вражає шолом — це своєю комплектацією. На відміну від простеньких пристроїв типу Samsung Gear VR, де в коробці нічого крім шолома і будь-якої дрібниці немає, HTC Vive чимось нагадує домашній кінотеатр: ви отримуєте безліч компонентів, які треба правильно підключити. Отже, набір включає:

    • Сам шолом
    • Два однакові бездротові контролери
    • Конектор, через який шолом підключається до комп'ютера та живлення
    • Два кубики, які називаються «базові станції»
    • Навушники та інша дріб'язок

    Підключається це в такий спосіб. Шолом під'єднується до конектора трьома кабелями: HDMI, USB та живлення. Конектор — до розетки, а також до комп'ютера, кабелями HDMI і USB. Далі під стелею по кутах кімнати по діагоналі треба повісити дві базові станції. Це випромінювачі інфрачервоних променів, які визначають положення у просторі вашого шолома та контролерів. Виглядають ці базові станції, як мініатюрні колонки-піщалки, і здогадатися, що це щось інше, можна лише за відсутності динаміків. Однак через камеру інфрачервоні промені стають видимими.

    Рекомендується повісити ці базові станції з відривом близько трьох метрів друг від друга. Тоді вони повністю покриватимуть площу квадрата, кути якого вони позначають. Але немає великої проблеми, якщо відстань між ними буде більшою, просто тоді у просторі між ними можливі мертві зони.

    Не менш цікаві у цьому наборі контролери. Вони виконані із пластику та мають незвичайну форму. Навіщо цей круглий отвір на кінці ніхто пояснити нам не зміг. Виникло припущення, що для повноцінного експірієнсу під час перегляду VR-порно (гусари, мовчати!).

    Втім, це далеко не єдина цікава деталь контролерів (хоча й незрозуміла). Важливіше тут курок, кругла кнопка-майданчик, а також кілька інших кнопок. І все це може використовуватись по-різному в залежності від гри. Наприклад, у грі Arizona Sunshine натискання на круглу кнопку дозволяє перезарядити пістолет, а в одній із демок за допомогою неї можна телепортуватися на вибрану ділянку локації.

    Зрозуміло, основне використання цих контролерів - зброя, що стріляє (пістолети тощо). Мріяли постріляти із двох рук, як герої бойовиків? З HTC Vive ця мрія стає реальною. Віртуально-реальною:) Один з найбільш вражаючих моментів - коли ви, перебуваючи в шоломі, можете в деталях розглянути свій віртуальний пістолет, повернувши його під будь-яким кутом - начебто це справжній предмет. При цьому відбувається деякий когнітивний дисонанс: ваша долоня відчуває одну форму (нехай і схожу з пістолетом, але все-таки не зовсім ідентичну), а очі бачать щось інше. Цікаве почуття.

    Ще одна цінна якість контролерів – вбудовані вібромотори для зворотного зв'язку. Це піднімає реалізм ще одну сходинку. Наприклад, вставляючи стрілу в цибулю та розводячи руки для пострілу, ви відчуваєте, як тятива натягується. Тобто, вібромотори створюють дуже правдоподібне тактильне відчуття.

    Зауважимо, що контролери повністю однакові, але один сприймається системою як лівий, а інший як правий. За бажання ви можете без проблем їх поміняти в руках. І це може бути корисно не тільки для шульг, а й, наприклад, у тих проектах, де в одній руці у вас щит, а в іншій — пістолет (залежно від ігрової ситуації та особистих уподобань щит буває зручніше тримати у правій руці чи лівій ).

    На поверхні контролерів можна побачити низку невеликих круглих заглиблень — таких «ямочок». Ці «ямочки» потрібні для того, щоб приймати інфрачервоні промені від базових станцій. За ними відбувається позиціонування контролерів у просторі. Такі ж «ямочки» (тільки значно більшого розміру) є і на самому шоломі — з тією ж метою. Виглядає кумедно: така горбиста поверхня — наче Місяць із кратерами.

    Одна з ключових відмінностей HTC Vive від тих шоломів, які ми тестували раніше, - наявність власного екрану. Якщо в Samsung Gear VR, а також ще простіших шоломах Homido, Fibrum, Smarterra використовується екран смартфона, який ви вставляєте в них, то в HTC Vive нічого вставляти не треба. Там є власний дисплей, що забезпечує зображення роздільною здатністю близько 1080р на кожне око. Це більше, ніж можуть запропонувати навіть смартфони із дисплеєм 2560×1440. Тому зображення в HTC Vive менш зернисте, сітка не так виразно видно, як у перерахованих вище шоломах. Зрозуміло, що коли з'являться смартфони з ще більш високою роздільною здатністю, то тут уже у HTC Vive переваги не буде, але поки що єдиний смартфон із заявленою роздільною здатністю вище 2560×1440 — це Sony Xperia Z5 Premium, у якого, за твердженням виробника, 3840×2160 , проте насправді це зовсім так (дивіться наше розслідування!). Тому поки що картинка у HTC Vive найкраща з усіх, що ми бачили у VR-шоломах. Ще не ідеал, але вже достатньо для того, щоб можна було думати про те, що відбувається в кадрі, а не розглядати пікселі.

    Ще один важливий момент – широкий кут огляду. У багатьох шоломах є відчуття того, що ви дивитеся крізь якесь вікно, тобто ліворуч і праворуч поле зору трохи загороджується стінками шолома. У HTC Vive такого відчуття не було. Ви надягаєте шолом — і одразу потрапляєте в іншу реальність, де вам нічого не заважає і майже нічого (крім передусім тактильних відчуттів) не нагадує про ілюзорність всього цього.

    Що стосується тактильних відчуттів (тепер уже в негативному плані), то вони справді є, і це поки що одна з головних проблем шоломів. HTC Vive - один з найважчих VR-пристроїв. Так, у нього добре продумана система припасування та фіксації ременів, щоб він щільно сидів на голові, а контакт з обличчям не завдає дискомфорту завдяки поролоновій накладці. Крім того, на шоломі є важіль, що дозволяє відрегулювати відстань між лінзами, підібравши оптимальне значення для себе. І все б нічого, але вже через 15 хвилин перебування в шоломі у вас змокає волосся (особливо у лоба і скронь), а ще через 15 хвилин починає втомлюватися обличчя. Якщо в цей момент ви знімете шолом, то відчуєте полегшення. Крім того, трохи заважають кабелі від шолома, які стосуються вашої шиї, або спини, або плеча (залежно від того, де розташований хаб, до якого підключений шолом). Загалом час комфортного перебування в HTC Vive варіюється від 15 хвилин до півгодини для новачків і, напевно, не більше години для бувавих.

    Враження від ігор та демо-версій

    Поки що з контентом для VR-шоломів та HTC Vive є великі проблеми. Хоча HTC Vive формально вже доступний у продажу, не можна сказати, що разом із шоломом користувач може одразу придбати якісь повноцінні серйозні ігри на рівні тих, з якими зазвичай запускають нові консолі. Однак усіляких демо-сцен, невеликих ігор та інших розваг для HTC Vive існує вже чимало, тобто ми цілком можемо оцінити механіку, можливості щодо графіки та інші аспекти.

    Доступ до контенту HTC Vive можна отримати за допомогою популярного ігрового сервісу Steam. Там є спеціальний розділ , в якому можна відкрити список проектів спеціально для HTC Vive. На момент написання статті у цьому списку було 189 найменувань. З них 161 – це ігри, а решта – демо-версії, бенчмарки та інші програми. З цієї 161 гри 125 доступні для завантаження, решта вийде в майбутньому (у якихось проектів дата релізу є, якісь — тільки coming soon або місяць виходу).

    Що стосується цін, то в основному ігри коштують 400-500 рублів, хоча є і більш дешеві (аж до 79 рублів) і навіть безкоштовні.

    Оскільки часу у нас було не так багато, ми вирішили спробувати кілька абсолютно різних проектів, щоб зрозуміти, на що в принципі здатний HTC Vive і як його апаратні можливості можна використовувати у різних жанрах.

    Arizona Sunshine

    Цей зомбі-шутер у декораціях Дикого Заходу має вийти у 2016 році. Поки ж нам доступно кілька невеликих сцен, де ми за допомогою пістолета відстрілюємося від нежитей, що повзуть на нас.

    З погляду механіки нічого особливого, але найбільше вражає графіка, справді гідна великого проекту. Навряд чи це так вражало б у традиційному варіанті — з картинкою на моніторі, проте коли ви можете подивитися вгору і побачити блакитне небо та птахів, що пролітають, вниз — і ковзнути поглядом по випаленій аризонській землі, зробити крок ліворуч-праворуч, то з'являється зовсім інше відчуття .

    Короткий демо-відео допоможе оцінити ефект присутності.

    Говорячи про механіку, зауважимо, що перезаряджання зброї тут відбувається саме за допомогою круглої кнопки на контролері. Тобто після кожних шести пострілів курком нам треба не забути перезарядити обойму.

    Space Pirate Training

    Дуже вражаюча гра – Space Pirate Training. Ми знаходимося на палубі космічного корабля, і нас атакують ворожі дрони. Вони стріляють у нас лазерним промінням, але і ми можемо відстрілюватися, причому двома пістолетами відразу.

    Крім того, один із пістолетів ми можемо замінити на щит, яким можна закриватися від пострілів дронів. Але це не все! Щоб ухилятися від лазерного проміння, гравцю треба присідати, нахилятися і пересуватися по кімнаті. І тут проявляється одна з ключових особливостей HTC Vive: відстеження становища гравця у просторі.

    Cloudlands

    Ще один цікавий VR-проект - міні-гра в гольф Cloudlands. Щоправда, це не зовсім класичний гольф у плані локації (замість великого поля тут різні хитромудрі будови), але суть гри та сама: треба закотити кульку ключкою в лунку.

    Клюшкою ми керуємо за допомогою одного з контролерів. Причому поведінка ключки в просторі точно відповідає рухам контролера. І це ще один наочний доказ того, чим шоломи типу HTC Vive перевершують Samsung Gear VR тощо — там у принципі була б неможлива така гра.

    Як мінус зазначимо, що графіка тут простіше. Навіть значно простіше, ніж у Arizona Sunshine. І це нагадує нам про те, що сам факт того, що гра створюється для HTC Vive, зовсім не означає найвищої якості графіки. Хоча продуктивність тут потрібно нітрохи не менша (обидві ігри ми пробували на одній і тій самій конфігурації).

    Valve The Lab

    Мабуть, одна з найцікавіших демо сцен для HTC Vive - The Lab від Valve. Тут ми знаходимося на одному заводі, де рухається конвеєр, стоять столи з якимись паперами та предметами, лежать гори ящиків... На одному зі столів ви можете знайти лук і стріли. Взявши їх, ви можете стріляти з лука, натягуючи одним контролером тятиву, а іншим - спрямовуючи цибулю.

    Стріляти можна куди завгодно, конкретної мети немає (на те вона і демка, а не справжня гра), але найскладніше — потрапити по об'єктах на конвеєрі, що рухається (треба стріляти з невеликим випередженням), а найвеселіше — руйнувати гори ящиків. На цьому, утім, розваги не закінчуються. Під ногами у вас бігає песик-робот, який ви можете погладити або кинути йому якийсь предмет - все неймовірно реалістично!

    Крім того, ви можете підходити до столів (або телепортуватися до них), брати з них різні предмети, взаємодіяти з ними (наприклад, підкидати і ловити м'ячик або запускати квадрокоптер). Незважаючи на відсутність конкретного завдання, ця демка неймовірно затягує саме відчуттям безмежної свободи та реалістичності щодо взаємодії з предметами. Ну і стрілянина з лука — це, звичайно, цікавий досвід, який, очевидно, у такому вигляді не може бути повторений на простих шоломах.

    Апаратні вимоги HTC Vive та розробки Nvidia

    Очевидно, що відображення картинки 360 градусів, та ще й з роздільною здатністю Full HD на кожне око – завдання, яке вимагає досить серйозної апаратної продуктивності ПК, до якого ви підключаєте шолом. За твердженням Nvidia, для VR-ігор необхідно в сім разів більше обчислювальних ресурсів, ніж для стандартних 3D-ігор, якщо порівнювати проекти зі схожим рівнем графіки. При цьому частота оновлення картинки повинна становити не менше 90 fps для комфортної гри.

    • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 або AMD Radeon R9 290;
    • CPU: Intel Core i5-4590 або AMD FX 8350;
    • Оперативна пам'ять: 4 ГБ або більше;
    • Відеовихід: HDMI 1.4 або DisplayPort 1.2

    Ключовий елемент конфігурації – це, звичайно, GPU. У тому комп'ютері, з яким ми пробували шолом, стояла Nvidia GeForce GTX 980 і картинка була абсолютно гладка.

    Спеціально для позначення комп'ютерів, які підходять для VR, Nvidia розробила маркування GeForce GTX VR Ready. Наявність такого знака на пристрої означає, що його можливостей достатньо для комфортного використання шоломів HTC Vive та Oculus Rift. З ноутбуків таке маркування отримали поки що лише кілька ігрових моделей MSI із серій GT72S 6QF та GT80S 6QF (огляд однієї з цих моделей ви можете знайти на сайт).

    Втім, зусилля Nvidia спрямовані не лише на споживачів фінального продукту та розробку графічних чіпів, а й на полегшення завдання творцям ігор та шоломів. Для них було випущено SDK VRWorks. Цей програмний набір представляє технології, що забезпечують ефективніше використання графічних ресурсів у VR, а також допомагає ПК-системі правильно розпізнати шолом при підключенні. Повідомляється, що VRWorks вбудований в ігрові двигуни Unity, Unreal Engine і Max Play, також підтримується шоломами HTC Vive і Oculus Rift.

    Серед технологій, доступних у SDK VRWorks, варто відзначити дві: Multi-Res Shading та VR SLI. Multi-Res Shading дозволяє заощадити ресурси за рахунок того, що в повній роздільній здатності (Full HD) малюється тільки та частина картинки, яку бачить користувач, тобто яка знаходиться у передній площині, перед очима. Відповідно, те, що ззаду або збоку, малюється в меншій роздільній здатності, за рахунок чого і відбувається зниження навантаження на GPU.

    VR SLI дозволяє використовувати зв'язку з двох відеокарт таким чином, щоб одна з них малювала картинку для одного ока, а інша - для іншого. Таким чином, продуктивність кожної з відеокарт можна використовувати максимум.

    Треба сказати, що зараз Nvidia дуже активно працює над темою VR та бачить у ній майбутнє для всієї ігрової індустрії. Представники компанії взаємодіють з розробниками та готові їм надавати допомогу в оптимізації ігор для VR, також Nvidia щільно працює з HTC та Oculus. Загалом, хоча сама Nvidia не виробляє ні шоломів, ні контенту для них, докладені компанією зусилля у сфері VR дуже суттєві, і це вкотре переконує нас у тому, що епоха VR вже настала, оскільки сумарні зусилля такої кількості лідерів індустрії просто не можуть. не дати в результаті вражаючий результат.

    Попередні висновки

    HTC Vive на даний момент - мабуть, найпросунутіший шолом віртуальної реальності, що дозволяє отримати максимально повне уявлення про можливості та перспективи VR. Щоправда, ми не бачили останню версію Oculus Rift, але продажі комерційної версії почнуться лише у серпні, і то далеко не скрізь. Росії поки навіть у доступних для огляду планах немає (як і російського офісу Oculus), так що майже напевно на наш ринок спочатку вийде HTC Vive, і тільки потім вже Oculus.

    Щоправда, HTC Vive дорожче: 800 доларів проти 600 у Oculus. Зате у Vive трохи нижче системні вимоги (4 ГБ оперативної пам'яті, а не 8 ГБ, і не потрібно три порти USB 3.0). При нагоді ми обов'язково порівняємо комерційні версії Oculus Rift та HTC Vive, але поки що можна сказати напевно, що це зовсім інший рівень VR-відчуттів, ніж у шоломах зі смартфонами всередині. Картинка краща, ігри краще, плюс у вас суттєво розширюється арсенал взаємодії з ігровими об'єктами завдяки контролерам та відстеженню положення шолома (гіроскоп та акселерометр у смартфонах таку точність забезпечити не можуть).

    Головні проблеми — це складність інсталяції (установка шолома буде для користувача чимось схожа на збірку домашнього кінотеатру, тобто це набагато складніше, ніж з тими ж смартфонними шоломами), високі вимоги до продуктивності (зокрема, неможливість грати з ноутбуками, якщо не рахувати кількох дуже дорогих і масивних моделей), нарешті, фізична стомлюваність при скільки-небудь тривалому перебуванні в шоломі. Ну і, звичайно, проблема з контентом, але тут ситуація поступово змінюватиметься, і вже через півроку картина має бути зовсім іншою.

    Загалом, як і будь-яка новаторська технологія чи новий клас пристроїв, на даному етапі HTC Vive — це, звичайно, доля ентузіастів і тих, хто хоче зазирнути у майбутнє. Але в тому, що це справді вікно в майбутнє ми вже не сумніваємося.

    На закінчення статті пропонуємо переглянути наш відеоогляд шолома віртуальної реальності HTC Vive:

    Розбираємось у VR платформі

    Riftі Viveє принципово різними платформами в плані досвіду використання, що надається. Vive поєдналися зі SteamVR з метою надати нативну VR підтримку для старих ігор Valve, разом з відкритим API для розробників. З цінником $800 Vive буде дорожчою, ніж 600$ Rift, але у Vive, проте, комплектація буде багатша: два пропрієтарні контролери, плюс дві станції відстеження рухів тіла користувача. Rift, у свою чергу, призначений лише для відстеження рухів голови.

    Складання комп'ютера для VR не є якимось надзвичайно важким завданням, проте варто розуміти, що для повного занурення та якісної картинки знадобиться потужне залізо! Не зайве розібратися в графічних вимогах даної платформи.

    Для початку уявіть, що кожна лінза в VR шоломі є окремим дисплеєм.
    У Rift та Vive їх дві, по одній на око.
    У обох моделей дозвіл 2160×1200(або 1080×1200на дисплей), з частотою оновлення в 90Hz. Запам'ятайте ці цифри, це важливо.

    Історія на цьому не закінчується. Шолом також рендерит так званий eye buffer(очний буфер)» з роздільною здатністю 1.4x від 2160×1200. Таким чином ми отримуємо справжнє дозвіл рендеру у 3024×1680, або 1512×1680на кожне око. Призначення очного буфера у тому, щоб компенсувати спотворення лінз шолома. Роздільна здатність рендеру 3024×1680 і частота обов'язку 90Hz створюють потребу в 457 мільйонів пікселів на секунду. Це багато.

    Йдемо далі, шоломи також повинні рендерувати дві різні сцени на кадр, щоб забезпечити правильний паралакс і фактор глибини (depth cue). Цей процес називається « стерео рендеринг- він значно збільшує потребу в потужностях CPU і GPU, в порівнянні з рендерингом на звичайному моніторі.

    У найгіршому випадку, у порівнянні зі звичайним монітором, стерео рендеринг подвоює потребу у потужностях GPU на VR. Певні графічні операції, такі як симуляція фізики та рендеринг схеми затінення не дублюються, але сам загальний рендеринг проводиться окремо для кожного «дисплея». Давайте прояснимо: для рендерингу сцени з роздільною здатністю 1512×1680 на VR шоломі потрібно більше графічної потужності, ніж для рендерингу сцени з роздільною здатністю 3024×1680 на комп'ютерному моніторі.

    Тож яким чином визначити точну графічну потребу VR платформи? Якщо ви знайомі з ігровими бенчмарками, ось вам кілька простих порівнянь:

    Вимоги VR до потужності ПК

    Для початку, давайте відкладемо у бік стерео рендеринг і зупинимося на кількості пікселів.

    1080p(1920×1080) 60Hz є стандартною роздільною здатністю для сучасних ігор. Так виходить, що кількість пікселів, що обробляються, в даному дозволі в 4 рази нижче, ніж у VR шоломі при 90Hz.

    Інше порівняння: в ігор на VR платформі кількість пікселів, що обробляються, практично схоже з іграми на 4K моніторі 60Hz - близько 90%. Подумайте, чи багато геймерських комп'ютерів зможуть потягнути той самий Witcher 3 чи Fallout 4 у 4K 60FPS?

    Для наочності, давайте поглянемо на таблицю зі значеннями кількості оброблюваних пікселів у кожному їх випадку:

    • 124 млн пікселів/сек: 1080p монітор @ 60Hz
    • 457 млн ​​пікселів/сек: Rift/Vive @ 90Hz
    • 498 млн пікселів/сек: 4K монітор @ 60Hz

    Тепер додайте до цього витрати потужності комп'ютера на стерео рендеринг, і ви зрозумієте, що ігри на VR збільшують навантаження на ваше залізо приблизно вдвічі, або на 100% (залежно від того, що відбувається в грі, значення може змінюватися між 0% -100%/1x-2x). Легко буде зробити висновок, що для гри в більшість ігор на Rift або Vive вам знадобиться комп'ютер потужнішийніж для гри в 4K 60FPS на звичайному моніторі.

    Не впадай у відчай. У наступному розділі ми обговоримо, чому ви все ж таки зможете поринути у світ VR, не купуючи суперкомп'ютер.

    Фреймрейт (кадри за секунду, FPS) - це кількість кадрів (зображень), яке виробляє ваш ПК за секунду.
    Геймплей з високим FPS здається м'яким і дуже плавним, а з низьким FPS він перетворюється на слайдшоу.
    Як ви вже здогадалися, що вище FPS, то краще, але в даному випадку також зростають запити до заліза.

    Частота оновлення монітора (Hz) визначає максимальну кількість FPS, яку ви побачите.
    У більшості стандартних моніторів частота оновлення дорівнює 60Hz, це означає, що ваш максимальний фреймрейт буде не вищим за 60FPS, навіть якщо ваш ПК здатний видавати більше. Для Rift та Vive максимальний фреймрейт дорівнює 90 FPS. Дане значення, згідно з розробниками ігор для Rift і Vive, є мінімальнимабо рекомендованимдля позитивного ігрового досвіду Якщо на звичайному моніторі ще можна не звертати уваги на періодичний статтеринг та падіння FPS, то на моніторі, прикріпленому до вашої особи, цей досвід навряд чи буде приємним.

    У посібнику під назвою Best Practices Oculus радить розробникам націлюватися на FPS вище 90, щоб уникнути вищезгаданих проблем. « Ваша гра повинна працювати з FPS рівним або вищим за значення частоти оновлення Rift, з V-Sync і без буферизації». Лаги та падіння FPS призводять до стробування та розмазування картинки, що псує весь ігровий досвід. Насправді показник фреймрейта рідко стоїть дома, він непостійний. Падіння FPS в іграх - явище поширене, тому якщо ви хочете зафіксувати стабільні 90FPS, ваш комп'ютер має бути здатним видавати 100+FPS у середньому у цій грі.

    pic: "Sanic 06" for the Oculus Rift

    Дивлячись на голі цифри, можна не на жарт занепокоїтися про здібності свого ПК до стабільної продуктивності у VR іграх. Теоретично, безсумнівно, для гри в сучасні VR тайтли знадобиться велика обчислювальна потужність. До того ж, не варто забувати про те, що для підтримки плавного геймплей комп'ютеру потрібно постійно підтримувати 90FPS. З появою VR проблема підтримки високого та стабільного FPS стоїть як ніколи гостро.

    Не впадайте у відчай, тому що є в цій проблемі і позитивні сторони. Комфортно грати в VR тайтли можна не знищуючи вміст вашого гаманця!

    Двома найважливішими компонентами для гри в ігри VR є відеокарта рівня NVIDIA GTX 970 або AMD R9 390, а також CPU рівня i5-4590. Сучасними та більш жартівливими аналогами даних комплектуючих є NVIDIA GTX 1060 3GBабо AMD RX 570.

    GTX 1070десь на 60% потужніша за GTX 970, тому вона з лишком перекриває мінімальні вимоги до складання.

    Сучасним аналогом Intel i5-4590 CPU є i3-8100.

    Всі VR ігри для споживчої версії Rift будуть оптимізовані згідно з офіційною специфікацією. Дуже малоймовірно, що Усеігри видаватимуть 90 FPS на максимальних налаштуваннях на даному залізі, але на «прийнятному» рівні якості графіки видавати заповітний FPS вони зобов'язані. Все залежатиме, знову ж таки, від рівня графіки у грі. У всіх випадках, якщо ваш ПК не здатний видавати 90 FPS на бажаних параметрах графіки, вам неминуче доведеться їх знизити, щоб мати ці горезвісні 90FPS.

    Насправді це означає, що в ігор для VR рівень графіки не буде відповідати рівню вимог до комп'ютерного заліза. Розробники, скуті вимогами Rift/Vive до фреймрейту, будуть змушені забути про текстури високої роздільної здатності, наворочені спецефекти та деталізацію. В результаті ви отримуєте плавний VR досвід, жертвуючи якістю картинки, яка, до речі, навряд чи вас дуже вразить.

    До речі, магазини VR ігор у Oculus чи Vive – не єдиний спосіб насолодитися свіжокупленим шоломом віртуальної реальності. Існує безліч ігор, які не розроблялися виключно для VR, але для яких існує безліч VR модів, розроблених фанатами. Деякі розробники випускають офіційні VR моди своїх творінь, спочатку розроблених для ПК. На жаль це не означає, що на офіційній специфікації, що рекомендується, вони будуть видавати хорошу продуктивність. Для гри в подібні тайтли знадобиться комп'ютер набагато потужніший за рекомендований.

    До того ж, програмні розробники постійно прагнуть зменшити графічні потреби VR шоломів. Однією з перспективних технологій у цій галузі є Multi-resolution shading(NVIDIA), яка зменшує кількість відрендерених пікселів для очного буфера (eye buffer), які користувач все одно ніколи не побачить. Прогрес у цій галузі вселяє надію на те, що в майбутньому графічні вимоги VR шоломів будуть набагато меншими.

    Тепер розберемо кожен компонент VR збірки окремо.

    Огляд комплектуючих

    Розібравшись із вимогами VR до комп'ютерів, давайте докладно розберемо, які з компонентів ПК найбільше впливають на продуктивність у VR іграх. Усі комплектуючі розташовані в порядку їхньої значущості для продуктивності.

    GPU


    Ваша відеокарта є ключовим компонентом складання. У цій ситуації проблема стабільних 90 FPS стає досить гострою. Традиційно у 3D графіки на PC досить м'які вимоги до заліза, а показник у 30-60 FPS цілком адекватний.
    У VR абсолютно інші вимоги, вони набагато жорсткіші, оскільки будь-яка втрата кадрів видно неозброєним оком.
    В результаті запас потужності GPU стає ключовим фактором вибору відеокарти, оскільки саме він і компенсуватиме всі системні та контентні огріхи.

    Як ми вже згадували, розробники Oculus рекомендують як мінімум NVIDIA GTX 970 або AMD R9 390 (або 290) як точку відліку, але мудрішим рішенням був би вибір відеокарти потужніший, з більш високим запасом потужності, щоб FPS був стабільно 90 кадрів на секунду , або, у більш вимогливих іграх, можна було б вибрати вищі налаштування графіки.

    CPU


    Oculus також висунули офіційні вимоги до процесора - Intel i5-4590 або його еквівалент (ми рекомендуємо сучасний i3-8100). Граючи на звичайному моніторі, можна піти на компроміси у плані вибору процесора, але у VR іграх такий трюк не прокотить: ботлнекінг з боку слабкого процесора буде звичною справою, особливо в погано оптимізованих іграх.

    Якщо ви є щасливим власником більш-менш свіжого чотириядерного процесора, що вийшов останні чотири роки, може навіть шість, робити нічого не потрібно.

    Крім i3-8100 або схожого за продуктивністю Ryzen 3 1300X, на ринку є ідеальний процесор для VR - Intel Core i9-9900K. Має вісім ядер, високі тактові частоти, а також ефективну архітектуру. Він має чудову продуктивність на ядро ​​(плюс для більшості ігор), а також просто монструозна багатопотокова продуктивність (плюс для деяких ігор, а також для створення контенту).

    RAM


    Для більшості десктопних ігор ми рекомендуємо 8GB, те саме стосується і VR.
    Чувачки з Oculus рекомендують також мінімум 8GB, інтернет-експерти перебувають з ними в повній згоді. Якщо ви плануєте окрім ігор також монтувати відео або рендерити графіку, радимо додати ще 8GB RAM. В інших випадках 8GB буде достатньо. Встановлювати її простіше простого, тому додати в майбутньому ще один модуль не складе труднощів.

    Досі для роботи з шоломом віртуальної реальності Oculus Rift VR був потрібен потужний комп'ютер, вартістю від 1000 доларів США. Але тепер, як повідомляється, підключати гаджет користувачі зможуть і до ігрових систем середнього рівня - близько 500 доларів.

    Компанія Oculus оголосила про запуск нової функції, яка знижує мінімальні системні вимоги до ПК для віртуальної реальності Rift.

    У двох словах нагадаємо характеристики шолома: це два OLED-дисплеї з сумарною роздільною здатністю 2160 × 1200 пікселів із частотою оновлення 90 Гц, вбудована акустична система з підтримкою об'ємного звучання, акселерометр, гіроскоп та магнітометр. За відстеження змін положення голови у просторі відповідає окремий компактний датчик заввишки близько 15 см у вигляді циліндра, розміщеного на підставці.

    Однак розробники Oculus Rift додали підтримку нової функції Asynchronous Spacewarp (ASW) у шолом віртуальної реальності, що знизило його системні вимоги та дозволило грати у VR-ігри з удвічі меншою частотою кадрів. Таким чином, ігри в окулярах віртуальної реальності можна проходити навіть за 45 кадрів на секунду, а значить і запускати їх на слабкіших комп'ютерах.

    Ось так ігри з використанням Asynchronous Spacewarp виглядають в 45 Гц в порівнянні з 90 Гц:

    Asynchronous Spacewarp працює за принципом інтерполяції та дозволяє додавати неіснуючі кадри, якщо fps опускається нижче 90 кадрів на секунду. Принцип роботи ASW зводиться до наступного: система порівнює два останні візуалізовані кадри, визначає рухи між ними та екстраполює компоненти сцени для створення нових синтетичних кадрів. Завдяки цьому синтетичні кадри наближаються до повноцінно візуалізованих кадрів, які вони замінюють.

    А тут видно, як третій кадр (Frame generated) додається на основі інтерполяції за двома попередніми кадрами:

    Так, якщо ПК не може видавати більше 45 к/с, технологія Oculus компенсує нестачу кадрів, що скорочує час рендерингу, а також знижує відчуття нудоти та заколисування (особливо при швидких рухах головою, коли картинка не встигає за рухами людини). Незважаючи на це, компанія, як і раніше, закликає розробників оптимізувати ігри до фреймрейту 90 к/с, не покладаючись на AWS.

    Тепер користувачі зможуть задовольнятися комп'ютером із процесором рівня Intel Core i3, оснащеним 8 Гбайт оперативної пам'яті та графічним прискорювачем серії AMD Radeon RX 470 чи NVIDIA GeForce GTX 960.

    Підписуйтесь на Квібл в Viber і Telegram, щоб бути в курсі найцікавіших подій.

    ПИТАННЯ:

    Які системні вимоги для Werewolves на HTC Vive?

    ВІДПОВІДЬ:

    HTC Vive мінімальні вимоги:

    Підтримувана ОС: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 або OS, що вийшли пізніше, Windows® 10
    Процесор: Intel® Core™ i5-4590/AMD FX™ 8350 або краще
    ОЗУ: 64ГБ+ RAM
    Відеокарта: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 або краще
    Відеовихід:Сумісний з HDMI 1.4 відеовихід, DisplayPort 1.2 або новіший
    USB Порти: 1x USB 2.0 або краще
    Мультиплеєр:широкосмугове з'єднання зі швидкістю 256 кбіт або швидше
    Вільне місце на жорсткому диску: 7ГБ
    Підтримувані периферійні пристрої:
    -Vive гарнітура
    -Vive контролер

    Uplay + HTC Vive: Werewolves Within для HTC Vive на ПК необхідно завантажити через програму Steam. Після закінчення завантаження, запустіть гру зі Steam. Вам буде запропоновано увійти до облікового запису Ubisoft. Після входу в систему, облікові записи Steam та Ubisoft будуть пов'язані один з одним, а гра буде активована у двох додатках.

    Підтримувані відеокарти на момент виходу гри:
    - NVIDIA GeForce GTX 970, GTX 1060 або краще
    - AMD Radeon R9 290 або краще

    Зверніть увагу:Версії даних карток, вбудованих у ноутбук, можуть працювати, але офіційно не підтримуються.

    Велику популярність в ігровій індустрії набули устрою віртуальної реальності. Більшість серйозних виробників електроніки представлені на ринку своїми пристроями. Розробники не зупиняються на досягнутому. В результаті цього щороку світу надається черговий цифровий пристрій, який увібрав усі сучасні мобільні технології.

    На виставці інноваційних продуктів корейська компанія HTC представила світові HTC Vive Pro – оновлений шолом віртуальної реальності. Нові екрани вражають своєю якістю зображення і повніше занурюють у віртуальний світ.

    Перевага HTC Vive Pro на ринку

    Головними відмінностями VR Vive Pro від оригінального HTC ViVe є такі зміни:

    1. Максимально наближене до 4К зображення;
    2. Наявність вбудованих навушників та мікрофона;
    3. Бездротове з'єднання;
    4. Подвійна передня камера.

    Відразу після вистави на виставці представники компанії не озвучували інформацію про ціну на модель Vive Pro. Однак передбачається, що з виходом нового шолома від HTC відбудеться зниження вартості попередньої версії пристрою. Разом з цим відомо також, що колишній апарат не залишить ринок мобільних пристроїв і разом зі своїм «молодшим братом» буде доступним для покупки в офіційних точках продажу.

    Огляд шолому віртуальної реальності HTC Vive Pro

    Нижче наведено огляд htc Vive Pro від компанії HTC.
    Оновлений шолом є готовою системою з коробки для занурення у світ віртуальних сцен. Це комплекс, який включає пристрій для передачі зображення, відтворення і запису звуку, введення візуальної інформації. І багато інших мобільних технологій, про які піде нижче мова.
    Як повідомляє розробник, оновлений шолом віртуальної реальності отримав здвоєну фронтальну камеру, яка збільшує ефект об'ємного зображення, а також дає змогу точніше відстежувати рух людини.
    Свіжий погляд на дизайн проекту відповідає сучасним тенденціям у сфері смарт-пристроїв. Завдяки використанню відтінків синього кольору, апарат заграв новими фарбами. При першому його вигляді апарат, як кажуть, тішить око своєю витонченістю.
    Для покращення занурення користувачів у світ віртуальних ігор або 360 відео було перероблено дизайн накладки для обличчя. Вона необхідна для того, щоб до очей не проходило денне світло, тим самим створюється ефект присутності в грі. Конструктори продумали всі деталі: накладку виготовлено з високоякісного поролону з матеріальним оздобленням. Універсальність дизайну дозволяє ефективно використовувати шолом людям із усіма формами обличчя. Накладка на ніс виконана у формі пелюстки. Це також збільшує універсальність використання Vive Pro.
    Система SteamVR Tracking 2.0 набагато покращилася: рухи стали плавними, зникли зрушення. Розробники доопрацювали систему. Площа використання шолома у русі збільшилася. Поліпшилося й визначення його розташування. Однак розробникам є чого прагнути.

    Нова версія шолома отримала ергономічне виконання кріплення шолома на голову. Завдяки чому тривале його використання набагато комфортніше. Відсутність дротів підключення до ПК ще один великий плюс розробникам. Ця можливість реалізована у вигляді додаткового девайсу, анонсованого разом із шоломом. Бездротовий адаптер Vive Wireless Adaptor розроблений на технології Intel. Це дозволить зменшити затримку картинки та дій та покращити продуктивність загалом. Для покупців він буде доступний улітку 2018 року.
    Тепер геймер не пов'язаний у своїх діях. Стануть доступними багато рухливих ігор. Розробники швидко відгукнуться на це, і з'явиться багато нових ігор та програм, заточених під дані пристрою. Занурення у віртуальну реальність обросте новими фарбами та деталями. Зображення стане більш реалістичним.
    У оновленій версії шолома розробники порадували користувачів вбудованими навушниками, які підтримують відтворення 3D звуків. Є можливість регулювання їх під конкретне розташування досягнення кращої передачі звуку. Відтворення аудіо відповідає стандарту Hi-Res Audio. Це сучасний стандарт, який використовується практично у всіх навушниках, розроблених для геймерів.
    Деяким користувачам може здатися, що HTC Vive Pro став важчим за свого «старшого брата». Це пояснюється наявністю, як було сказано вище, навушників, а також літій-іонного акумулятора. Це є логічним результатом відмови від використання дротів для з'єднання апарата з персональним комп'ютером.

    Технічні характеристики HTC Vive Pro

    Для шанувальників точних нижче представлено опис характеристики HTC Vive Pro.

    • Вид електронного пристрою: шолом VR Vive Pro виробництва HTC
    • Дисплей модуль: 2 АМОЛЕД дисплея
    • Діагональ: 9 см
    • Роздільна здатність vive pro: кожен модуль по 1440 х 1600. У сумі становить 2880 х 1600
    • Частота поновлення: 80-100 Гц
    • Кут огляду: 100-120 °
    • Звук: вбудовані навушники з підтримкою 3D
    • Наявність мікрофона: так
    • Інтерфейси з'єднання: USB – C 3.0; Bluetooth 4.1; DP – 1.2
    • Датчики
      • функція визначення положення SteamVR Tracking;
      • датчик орієнтації тіла;
      • сенсор наближення;
      • G-sensor;
      • сенсор IPD - налаштування відстані лінз по зіниці користувача;
    • Ергономічні можливості
      • налаштування міжзоркової відстані;
      • відстані від очей до лінз;
      • розташування навушників;
      • припасування кріплення на голову.

    Системні вимоги до шолому HTC Vive Pro

    • Процесор: AMD FX 8320 або аналог від Intel;
    • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 або аналог від AMD;
    • Інтерфейс підключення: USB 2.0, HDMI, DP1.2;
    • Об'єм оперативної пам'яті: Не менше 4000 Мб;
    • Операційна система: Windows 7 SP1, 8.1.10.

    В даний час існують комп'ютери, які оптимізовані під роботу з Vive Pro від HTC. Виробниками таких компонентів є провідні світові бренди: MSI, Nvidia, HP, AMD. Розробники провели безліч тестів, щоб досягти найкращої продуктивності віртуальної системи на цих комп'ютерах. Також при використанні віртуального шолома Vive Pro на таких комп'ютерах не потрібно додаткових налаштувань. Користувач відчує весь ефект присутності у віртуальному світі.

    До цих комп'ютерів належать:

    1. Від компанії MSI - ігрові ноутбуки серій GE62, GT73 і VR ONE, спеціальне видання, що ефективно працює спільно з Vive Pro.
    2. Від компанії Nvidia - GeForce GTX - серія топових відеокарт, які видають максимум від використання технології VR.
    3. Від компанії HP – HP OMEN, налаштований на максимальну продуктивність комп'ютер. Відмінно інтегрується із системами VR. Націлений на майбутній розвиток цього сегмента ігрової промисловості.
    4. Від компанії AMD — Інноваційна технологія LiquidVR, яка застосовується в іграх VR, завдяки якій видається фотореалістична графіка в реальному часі з високою роздільною здатністю та високою частотою оновлення кадрів.

    Ігрова кімната

    Можливість використання HTC Vive Pro у динамічних іграх характеризується вимогами до місця ігрової зони. Мінімальна площа такої зони складає 3 кв. Базові станції, завдяки яким відбувається позиціонування гравця, необхідно встановлювати з відривом трохи більше 5 метрів друг від друга. Кімната має бути прибрана від зайвих предметів. Кути та гострі предмети по можливості прибрати або ізолювати від випадкового контакту. Створити умови безпечного пересування під час користування шоломом. Використовувати шолом можна як сидячи, так і стоячи, положення ніяк не впливає на зображення всередині шолома.

    Інструкція по роботі з HTC Vive Pro

    При покупці нового Vive Pro насамперед необхідно зайти на офіційний сайт, у розділ початкового налаштування. Ось посилання на цю сторінку. Звідти необхідно завантажити програму налаштування VIVE актуальної версії. У складі завантаження є інструкція з використання цієї програми, setup програми для роботи з пк, програма Steam і програма VIVE Home VR experience.
    Також поки що скачується, рекомендується подивитися відеоурок, в якому показується, як правильно встановити VIVE. Відео англійською мовою, однак є російські субтитри, якщо у Вас їх немає, просто необхідно включити цю функцію в налаштуваннях веб-відеоплеєра.

    Для початкового налаштування потрібна наявність на комп'ютері актуальної версії Microsoft .NET Framework, високошвидкісне підключення до мережі Інтернет, монтажний набір та дриль із певним діаметром.
    Потім вирішити, як буде використовуватися віртуальний шолом HTC: в положенні стоячи або з пересуванням по кімнаті, відповідно налаштувати кімнату.

    Для використання варіанта «тільки стоячи або сидячи»:

    • Вибрати пункти відповідно Налаштувати кімнату;(Тільки у положенні стоячи)

    Для використання варіанта «з пересуванням по кімнаті»:

    • На своєму ПК запустити програму SteamVR.
    • Вибрати пункти відповідно Налаштувати кімнату; (У масштабі кімнати)
    • Відповідно до підказок на екрані завершити налаштування шолома.

    Підключення шолома до ПК

    Підключення шолома HTC Vive Pro здійснюється приєднанням усіх необхідних компонентів:

    • Необхідно приєднати провід від блока живлення до комунікаційного модуля, включити до розетки блок живлення.
    • За допомогою кабелю HDMI з'єднати комунікаційний модуль із відеокартою комп'ютера;
    • За допомогою кабелю USB з'єднати модуль із комп'ютером;
    • Потрійний кабель на шоломі Vive Pro з'єднати із відповідними портами на комунікаційному модулі.

    Для надійного кріплення модуля є шар клею на одній із його поверхонь, яку необхідно приклеїти на місце установки.

    Установка ПЗ

    Якщо необхідності в налаштуванні Vive Pro немає, то розробники рекомендують завантажити наступний власнику пристрою софт: додаток - setup ПЗ VIVE версія 1.8, важить ця програма вкрай мало - 54 Мб. У комплект завантаження входить: установник програми VIVE desktop (з телефонним модулем), а також програма VIVE Home VR experience та клієнт ігрової платформи Steam. Для коректної роботи програм потрібна наявність актуальної версії програми Microsoft .NET Framework та стабільне високошвидкісне підключення до Інтернету.

    Налаштування параметрів HTC Vive Pro

    Наступні параметри системи шолома Vive Pro можуть бути налаштовані користувачем під себе:

    1. Зміна мови;
    2. Автоматичний запуск при включенні;
    3. Зміни панелі керування;
    4. Зміна фону робочого столу;
    5. Підключення шолома до смартфона;
    6. Налаштування телефонних повідомлень;
    7. Налаштування системи позиціонування SteamVR.

    Комплектація шолома

    До складу комплекту постачання шолома ВР Vive Pro від HTC входять такі пристрої:

    1. Шолом віртуальної реальності з кабелем 3 в 1 та аудіокабелем, вбудованими навушниками, лицьовими накладками (друга – запасна, для вузького обличчя), серветками для догляду за лінзами;
    2. Бездротовий адаптер;
    3. Комунікаційний модуль з блоком живлення та кабелями HDMI, USB, монтажним майданчиком;
    4. Контролери Vive Pro з блоком живлення, ремінцями у кількості двох штук та кабелі micro-USB;
    5. Базові станції з блоком живлення, монтажним комплектом (4 шурупи з дюбелями), кабелем синхронізації;
    6. Також у комплекті є документація на шолом: керівництво експлуатації, гарантійний талон і т.д.

    Контент та ігри для шолома

    Є платформа програмного та ігрового контенту Viveport Arcade. У ньому надано велику кількість цифрових продуктів, що використовують технології VR. На сьогоднішній день на майданчику Viveport Arcade реалізовано понад 1000 ігор. Категорії їх різноманітні. Пограти в кожну гру є можливість з погодинною оплатою 2 долари США годину. Надалі оплата розроблятиметься, проте головна мета, щоб кожен користувач спробував пограти в різні ігри, збережеться.
    За допомогою Viveport Arcade регулюється контент програми. Також є можливість керування контентом прямо з шолома.

    Висновки

    В результаті всього вище сказаного можна визначити, що шолом віртуальної реальності HTC Vive – буде одним із пристроїв, на який з нетерпінням чекають користувачі. Viva pro має низку переваг перед іншими пристроями на даному ринку мобільної продукції. Реалістичне занурення у віртуальний світ користувачам Vive Pro можливе лише з покупкою цього шолома. Дане придбання буде ідеальним за співвідношенням ціна/якість, тому що розробники заклали високі технічні характеристики.

    Дорогі читачі дякую, що дочитали чи перегорнули статтю до кінця. Будь ласка, поділіться статтею в соц. мережах. Ми намагаємося для вас. Нам це додасть додаткової мотивації.