• Zusammenbau eines Computers für die virtuelle Realität (VR). VR-Brille für einen Computer – ein Überblick und Möglichkeiten moderner Brillen Welche Art von Computer wird für HTC Vive benötigt?

    Spielvorschau und Impressionen

    Es ist kein Geheimnis, dass das Thema virtuelle Realität (Virtual Reality, abgekürzt VR) dieses Jahr im Mittelpunkt stehen wird. Und höchstwahrscheinlich in den nächsten Jahren. Um sich davon zu überzeugen, genügt ein Blick darauf, welche führenden Unternehmen der IT-Branche derzeit Milliardenbeträge in Entwicklungen und Produkte rund um diesen Bereich investieren. Dies sind Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia und viele andere.

    In unserem Bericht vom Mobile World Congress 2016 haben wir darüber gesprochen, dass VR auf dieser Messe im Rampenlicht stand. Und insbesondere der HTC Vive-Helm stieß auf besonderes Interesse. Leider haben wir es damals nicht geschafft, ihn kennenzulernen: Aufgrund der großen Aufregung waren alle 15-minütigen Arbeiten mit dem Helm bereits vor der Ausstellung geplant, sodass wir das Aussehen des darunter liegenden Produkts bewundern mussten Glas, und beobachten Sie auch die Glücklichen, die es geschafft haben, die Neuheit zu testen.

    Nach unserer Rückkehr nach Moskau versuchten wir, mit der russischen HTC-Niederlassung über die Möglichkeit zu verhandeln, den Helm auszuprobieren, aber ohne Erfolg. Mittlerweile erfolgte die kommerzielle Veröffentlichung des HTC Vive im Ausland. Allerdings ist derzeit nur eine Vorbestellung mit Versand im Juni 2016 möglich. Und der Helm wird nicht nach Russland geliefert, und nicht einmal das ungefähre Erscheinungsdatum für HTC Vive wird bekannt gegeben. Natürlich sind auch schon „graue“ Angebote mit mehr als der doppelten Verpackung aufgetaucht, aber nirgends steht der Hinweis, dass der Helm vorrätig ist – überall „auf Bestellung“.

    Unser Wunsch, sich mit dem Helm vertraut zu machen, erwies sich jedoch als stärker als die Umstände :) Wir wurden von Nvidia empfangen (Danke an Irina Shekhovtsova!). Der führende GPU-Hersteller beschäftigt sich mittlerweile aktiv mit dem Thema VR und im Moskauer Büro haben wir für uns ein Demoexemplar gefunden, mit dessen Hilfe wir sowohl das Gadget selbst als auch mehrere zukünftige Spieleprojekte dafür evaluieren konnten. Und außerdem erzählten uns Vertreter von Nvidia von ihrer Arbeit zum Thema VR.

    In diesem Artikel teilen wir mit Ihnen die erhaltenen Informationen und Eindrücke aus den Projekten, die wir gesehen haben, und erzählen Ihnen mehr über den Helm selbst. Natürlich kann dies nicht als vollwertiger Test angesehen werden, und sobald wir einen Helm in die Hände bekommen, werden wir auf jeden Fall auf dieses Thema zurückkommen, aber zum jetzigen Zeitpunkt sind anscheinend alle Informationen über das HTC Vive wertvoll Es ist uns wichtig, Ihnen alles zu erzählen, was wir herausfinden konnten.

    Packungsinhalt und Design des HTC Vive

    Das erste, was am Helm auffällt, ist seine Konfiguration. Im Gegensatz zu einfachen Geräten wie der Samsung Gear VR, bei denen außer einem Helm und irgendwelchen Kleinigkeiten nichts im Lieferumfang enthalten ist, ist das HTC Vive ein bisschen wie ein Heimkino: Man bekommt viele Komponenten, die richtig angeschlossen werden müssen. Das Set beinhaltet also:

    • Der Helm selbst
    • Zwei identische drahtlose Controller
    • Anschluss, über den der Helm mit dem Computer und der Stromversorgung verbunden wird
    • Zwei Würfel, sogenannte „Basisstationen“
    • Kopfhörer und andere Kleinigkeiten

    Der Anschluss erfolgt wie folgt. Der Helm wird mit drei Kabeln an den Anschluss angeschlossen: HDMI, USB und Strom. Anschluss – an eine Steckdose sowie an einen Computer, HDMI- und USB-Kabel. Außerdem sollten unter der Decke in den Ecken des Raumes zwei Basisstationen diagonal aufgehängt werden. Hierbei handelt es sich um Infrarotstrahler, die die Position Ihres Helms und Ihrer Controller im Raum bestimmen. Diese Basisstationen sehen aus wie Miniatur-Hochtöner, und das Fehlen von Lautsprechern lässt vermuten, dass es sich hierbei um etwas anderes handelt. Allerdings werden Infrarotstrahlen durch die Kamera sichtbar.

    Es wird empfohlen, diese Basisstationen in einem Abstand von etwa drei Metern voneinander aufzuhängen. Dann bedecken sie die Fläche des Quadrats, dessen Ecken sie darstellen, vollständig. Wenn der Abstand zwischen ihnen jedoch größer ist, stellt dies kein großes Problem dar, nur dann sind im Zwischenraum tote Zonen möglich.

    Controller sind in diesem Set nicht weniger interessant. Sie bestehen aus Kunststoff und haben eine ungewöhnliche Form. Warum am Ende dieses runde Loch, konnte uns niemand erklären. Es wurde davon ausgegangen, dass es beim Anschauen von VR-Pornos zu einem vollwertigen Erlebnis kommt (Husaren, schweigt!).

    Dies ist jedoch bei weitem nicht das einzige interessante Detail der Controller (wenn auch das unerklärlichste). Noch wichtiger ist, dass es einen Auslöser, eine runde Pad-Taste und mehrere andere Tasten gibt. Und das alles kann je nach Spiel unterschiedlich genutzt werden. Im Spiel Arizona Sunshine können Sie beispielsweise durch Drücken der runden Taste die Waffe nachladen, und in einer der Demos können Sie damit in den ausgewählten Bereich des Ortes teleportieren.

    Der Haupteinsatzzweck dieser Controller ist natürlich das Schießen mit Waffen (Pistolen usw.). Haben Sie davon geträumt, wie ein Actionheld mit zwei Händen zu schießen? Mit der HTC Vive wird dieser Traum Wirklichkeit. Virtuell-real :) Einer der erstaunlichsten Momente ist, wenn Sie mit Helm Ihre virtuelle Waffe im Detail untersuchen können, indem Sie sie in einem beliebigen Winkel drehen – als wäre sie ein reales Objekt. Gleichzeitig kommt es zu einer gewissen kognitiven Dissonanz: Ihre Handfläche fühlt eine Form (wenn auch ähnlich einer Waffe, aber immer noch nicht ganz identisch), und Ihre Augen sehen etwas anderes. Ein interessantes Gefühl.

    Eine weitere wertvolle Eigenschaft der Controller sind die eingebauten Vibrationsmotoren für die Rückmeldung. Dies bringt den Realismus noch einen Schritt weiter. Wenn Sie beispielsweise einen Pfeil in einen Bogen einführen und zum Schießen die Arme ausbreiten, spüren Sie, wie die Sehne des Bogens gedehnt wird. Das heißt, Vibrationsmotoren erzeugen ein sehr glaubhaftes Tastempfinden.

    Beachten Sie, dass die Controller genau gleich sind, einer jedoch vom System als links und der andere als rechts wahrgenommen wird. Wenn Sie möchten, können Sie sie problemlos in Ihren Händen wechseln. Und das kann nicht nur für Linkshänder nützlich sein, sondern beispielsweise auch bei Projekten, bei denen man in der einen Hand einen Schild und in der anderen eine Pistole hat (je nach Spielsituation und persönlichen Vorlieben kann es bequemer sein). den Schild in der rechten oder linken Hand zu halten).

    Auf der Oberfläche der Controller erkennt man eine Reihe kleiner runder Vertiefungen – sogenannte „Dimples“. Diese „Grübchen“ sind genau das, was Sie brauchen, um Infrarotstrahlen von Basisstationen zu empfangen. Auf ihnen erfolgt die Positionierung von Controllern im Raum. Die gleichen „Grübchen“ (nur viel größer) befinden sich auf dem Helm selbst – für den gleichen Zweck. Es sieht komisch aus: so eine holprige Oberfläche – wie der Mond mit Kratern.

    Einer der Hauptunterschiede zwischen dem HTC Vive und den Helmen, die wir zuvor getestet haben, ist das Vorhandensein eines eigenen Bildschirms. Wenn Samsung Gear VR sowie noch einfachere Homido-, Fibrum- und Smarterra-Helme den Bildschirm eines Smartphones verwenden, das Sie in sie einstecken, muss nichts in das HTC Vive eingelegt werden. Es verfügt über ein eigenes Display, das jedem Auge ein Bild mit einer Auflösung von etwa 1080p liefert. Das ist mehr, als selbst Smartphones mit einem 2560×1440-Display bieten können. Daher ist das Bild beim HTC Vive weniger körnig, das Gitter ist nicht so deutlich sichtbar wie bei den oben genannten Helmen. Es ist klar, dass, wenn Smartphones mit noch höherer Auflösung auftauchen, das HTC Vive hier keinen Vorteil haben wird, aber bisher ist das einzige Smartphone mit einer deklarierten Auflösung höher als 2560 × 1440 das Sony Xperia Z5 Premium, das laut der Hersteller hat 3840 × 2160 , aber in Wirklichkeit stimmt das nicht ganz (siehe unsere Untersuchung!). Daher ist das Bild im HTC Vive bisher das beste von allen, die wir bei VR-Helmen gesehen haben. Immer noch nicht ideal, aber schon genug, damit Sie darüber nachdenken können, was im Bild passiert, und nicht auf die Pixel achten.

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist der weite Betrachtungswinkel. Bei vielen Helmen hat man das Gefühl, durch eine Art Fenster zu schauen, das heißt links und rechts wird das Sichtfeld durch die Helmwände leicht behindert. Das HTC Vive hatte dieses Gefühl nicht. Du setzt einen Helm auf – und findest dich sofort in einer anderen Realität wieder, in der dich nichts stört und fast nichts (außer vor allem taktile Empfindungen) dich an die Illusion des Ganzen erinnert.

    Was die taktilen Empfindungen betrifft (jetzt im negativen Sinne), so sind sie tatsächlich vorhanden, und dies ist immer noch eines der Hauptprobleme von Helmen. Das HTC Vive ist eines der schwersten VR-Geräte auf dem Markt. Ja, es verfügt über ein durchdachtes System zum Anbringen und Befestigen der Gurte, sodass es eng am Kopf anliegt und der Kontakt mit dem Gesicht dank der Schaumstoffpolsterung keine Beschwerden verursacht. Darüber hinaus gibt es am Helm einen Hebel, mit dem Sie den Abstand zwischen den Linsen einstellen und so den für Sie optimalen Wert wählen können. Und alles wäre gut, aber schon nach 15 Minuten im Helm sind die Haare nass (besonders an der Stirn und den Schläfen) und nach weiteren 15 Minuten beginnt das Gesicht müde zu werden. Wenn Sie in diesem Moment Ihren Helm abnehmen, werden Sie Erleichterung verspüren. Außerdem stören die Kabel vom Helm, die entweder Ihren Nacken, Ihren Rücken oder Ihre Schulter berühren (je nachdem, wo sich die Nabe befindet, mit der der Helm verbunden ist), ein wenig im Weg. Im Allgemeinen variiert die Zeit für einen angenehmen Aufenthalt in der HTC Vive für Anfänger zwischen 15 Minuten und einer halben Stunde und für Fortgeschrittene wahrscheinlich nicht mehr als eine Stunde.

    Spiel- und Demoimpressionen

    Bisher gibt es große Probleme mit Inhalten für VR-Helme und HTC Vive. Obwohl das HTC Vive offiziell bereits zum Verkauf steht, lässt sich nicht sagen, dass der Nutzer neben dem Helm sofort auch vollwertige Serious Games auf dem Niveau erwerben kann, mit denen neue Konsolen üblicherweise auf den Markt kommen. Allerdings gibt es bereits viele verschiedene Demoszenen, kleine Spiele und andere Unterhaltungsmöglichkeiten für das HTC Vive, das heißt, wir können die Mechanik, Grafikfähigkeiten und andere Aspekte vollständig bewerten.

    Zugriff auf Inhalte für das HTC Vive erhalten Sie über den beliebten Spieledienst Steam. Dort gibt es einen speziellen Bereich, in dem Sie eine Liste von Projekten speziell für HTC Vive öffnen können. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels befanden sich 189 Elemente auf dieser Liste. Davon sind 161 Spiele, der Rest sind Demos, Benchmarks und andere Programme. Von diesen 161 Spielen stehen 125 zum Download zur Verfügung, der Rest wird in der Zukunft veröffentlicht (einige Projekte haben ein Veröffentlichungsdatum, andere erst in Kürze oder in einem Monat).

    Was die Preise betrifft, so kosten die meisten Spiele 400-500 Rubel, obwohl es günstigere (bis zu 79 Rubel) und sogar völlig kostenlose gibt.

    Da wir nicht viel Zeit hatten, haben wir uns entschieden, mehrere völlig unterschiedliche Projekte auszuprobieren, um zu verstehen, wozu die HTC Vive grundsätzlich fähig ist und wie sich ihre Hardware-Fähigkeiten in verschiedenen Genres nutzen lassen.

    Arizona-Sonnenschein

    Dieser im Wilden Westen angesiedelte Zombie-Shooter soll 2016 erscheinen. Mittlerweile stehen uns mehrere kleine Szenen zur Verfügung, in denen wir mit einer Pistole auf die auf uns krabbelnden Untoten zurückschießen.

    Aus mechanischer Sicht nichts Besonderes, aber das Auffälligste ist die Grafik, die wirklich eines großen Projekts würdig ist. In der traditionellen Version wäre es kaum so beeindruckend – mit einem Bild auf dem Monitor, aber wenn Sie nach oben schauen und den blauen Himmel und fliegende Vögel sehen können, nach unten – und Ihre Augen über das verbrannte Land von Arizona gleiten können, machen Sie einen Schritt nach links und Richtig, dann stellt sich ein ganz anderes Gefühl ein. .

    Ein kurzes Demo-Video hilft Ihnen, die Wirkung von Präsenz zu beurteilen.

    Was die Mechanik angeht, stellen wir fest, dass das Nachladen der Waffen hier präzise über einen runden Knopf am Controller erfolgt. Das heißt, nach jeweils sechs Schüssen mit dem Auslöser müssen wir daran denken, den Clip neu zu laden.

    Weltraumpiraten-Training

    Ein sehr beeindruckendes Spiel ist Space Pirate Training. Wir befinden uns auf dem Deck eines Raumschiffs und werden von feindlichen Drohnen angegriffen. Sie schießen mit Laserstrahlen auf uns, aber wir können zurückschießen, und zwar mit zwei Pistolen gleichzeitig.

    Darüber hinaus können wir eine der Pistolen durch ein Schild ersetzen, das zum Schutz vor Drohnenschüssen eingesetzt werden kann. Aber das ist nicht alles! Um den Laserstrahlen auszuweichen, muss sich der Spieler ducken, bücken und durch den Raum bewegen. Und hier kommt eine der Hauptfunktionen des HTC Vive ins Spiel: die Verfolgung der Position des Spielers im Raum.

    Wolkenland

    Ein weiteres interessantes VR-Projekt ist das Minigolfspiel Cloudlands. Zwar ist dies von der Lage her kein ganz klassisches Golfspiel (anstelle eines großen Feldes gibt es verschiedene ausgeklügelte Gebäude), aber die Essenz des Spiels ist dieselbe: Sie müssen den Ball mit einem Schläger ins Loch rollen.

    Wir steuern den Stick mit einem der Controller. Darüber hinaus entspricht das Verhalten des Sticks im Raum exakt den Bewegungen des Controllers. Und dies ist ein weiterer klarer Beweis dafür, dass Helme wie das HTC Vive Samsung Gear VR und ähnlichen Lösungen überlegen sind – im Prinzip wäre ein solches Spiel dort unmöglich.

    Als Minuspunkt stellen wir fest, dass die Grafiken hier einfacher sind. Sogar viel einfacher als in Arizona Sunshine. Und es erinnert uns daran, dass die Tatsache, dass ein Spiel für das HTC Vive gemacht wurde, nicht bedeutet, dass die Grafik von höchster Qualität ist. Allerdings ist die geforderte Leistung hier nicht geringer (wir haben beide Spiele mit der gleichen Konfiguration ausprobiert).

    Ventil Das Labor

    Eine der vielleicht interessantesten Demoszenen für HTC Vive ist The Lab von Valve. Hier sind wir in einer bestimmten Fabrik, in der sich ein Förderband bewegt, es gibt Tische mit einigen Papieren und Gegenständen, Berge von Kisten liegen ... Auf einem der Tische finden Sie Pfeil und Bogen. Sobald Sie ausgerüstet sind, können Sie Ihren Bogen abfeuern, indem Sie mit einem Controller an der Sehne ziehen und mit dem anderen auf den Bogen zielen.

    Sie können überall schießen, es gibt kein bestimmtes Ziel (deshalb ist es eine Demo und kein echtes Spiel), aber am schwierigsten ist es, Objekte auf einem sich bewegenden Förderband zu treffen (Sie müssen etwas voraus schießen), und am meisten Spaß macht es besteht darin, Berge von Kisten zu zerstören. Damit ist der Spaß jedoch noch nicht zu Ende. Unter Ihren Füßen läuft ein Roboterhund, den Sie streicheln oder mit einem Gegenstand bewerfen können – alles ist unglaublich realistisch!

    Darüber hinaus können Sie sich den Tischen nähern (oder sich zu ihnen teleportieren), verschiedene Gegenstände von ihnen nehmen und irgendwie mit ihnen interagieren (z. B. einen Ball werfen und fangen oder einen Quadrocopter starten). Trotz des Fehlens einer konkreten Aufgabe macht diese Demo gerade durch das Gefühl grenzenloser Freiheit und Realismus bei der Interaktion mit Objekten unglaublich süchtig. Nun, Bogenschießen ist natürlich ein interessantes Erlebnis, das sich in dieser Form mit einfacheren Helmen natürlich nicht wiederholen lässt.

    HTC Vive-Hardwareanforderungen und Nvidia-Entwicklung

    Offensichtlich ist die Anzeige eines 360-Grad-Bildes und sogar mit Full-HD-Auflösung für jedes Auge eine Aufgabe, die eine erhebliche Hardwareleistung des PCs erfordert, an den Sie den Helm anschließen. Laut Nvidia erfordern VR-Spiele im Vergleich zu Projekten mit ähnlichem Grafikniveau siebenmal mehr Rechenressourcen als herkömmliche 3D-Spiele. Gleichzeitig sollte die Bildwiederholfrequenz für ein komfortables Spiel mindestens 90 fps betragen.

    • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 oder AMD Radeon R9 290
    • CPU: Intel Core i5-4590 oder AMD FX 8350;
    • RAM: 4 GB oder mehr;
    • Videoausgang: HDMI 1.4 oder DisplayPort 1.2

    Das wichtigste Konfigurationselement ist natürlich die GPU. Der Computer, mit dem wir den Helm getestet haben, hatte eine Nvidia GeForce GTX 980 und das Bild war absolut flüssig.

    Nvidia hat das GeForce GTX VR Ready-Label speziell zur Kennzeichnung von Computern entwickelt, die für VR geeignet sind. Das Vorhandensein eines solchen Zeichens auf dem Gerät bedeutet, dass seine Fähigkeiten für die komfortable Verwendung der HTC Vive- und Oculus Rift-Helme ausreichend sind. Von den Laptops haben bisher nur wenige MSI-Gaming-Modelle der Serien GT72S 6QF und GT80S 6QF diese Kennzeichnung erhalten (eine Übersicht über eines dieser Modelle finden Sie auf der Seite).

    Die Bemühungen von Nvidia zielen jedoch nicht nur auf die Verbraucher des Endprodukts und die Entwicklung von Grafikchips ab, sondern auch darauf, die Aufgabe der Entwickler von Spielen und Helmen zu erleichtern. Für sie wurde das VRWorks SDK veröffentlicht. Diese Software-Suite führt Technologien ein, die eine effizientere Nutzung von Grafikressourcen in VR ermöglichen und außerdem dabei helfen, dass das PC-System den Helm korrekt erkennt, wenn er angeschlossen ist. Berichten zufolge ist VRWorks in die Game-Engines Unity, Unreal Engine und Max Play integriert und wird auch auf HTC Vive- und Oculus Rift-Headsets unterstützt.

    Unter den im VRWorks SDK verfügbaren Technologien sind zwei erwähnenswert: Multi-Res Shading und VR SLI. Mit Multi-Res Shading können Sie Ressourcen sparen, da bei voller Auflösung (Full HD) nur der Teil des Bildes gezeichnet wird, den der Benutzer sieht, also in der Frontalebene, vor den Augen liegt . Dementsprechend wird das, was sich dahinter oder an der Seite befindet, mit einer geringeren Auflösung gerendert, wodurch die Belastung der GPU reduziert wird.

    Mit VR SLI hingegen können Sie zwei Grafikkarten so verwenden, dass eine davon ein Bild für ein Auge zeichnet und die andere für das andere. Somit kann die Leistung jeder einzelnen Grafikkarte maximal genutzt werden.

    Ich muss sagen, dass Nvidia mittlerweile sehr aktiv am Thema VR arbeitet und darin die Zukunft für die gesamte Gaming-Branche sieht. Vertreter des Unternehmens interagieren mit Entwicklern und sind bereit, sie bei der Optimierung von Spielen für VR zu unterstützen. Nvidia arbeitet auch eng mit HTC und Oculus zusammen. Obwohl Nvidia selbst keine Helme oder Inhalte für sie produziert, sind die Bemühungen des Unternehmens im Bereich VR im Allgemeinen sehr bedeutend, und dies überzeugt uns erneut davon, dass die Ära der VR bereits angebrochen ist, da die gemeinsamen Anstrengungen bereits stattgefunden haben So viele Branchenführer kommen einfach nicht umhin, ein beeindruckendes Ergebnis zu liefern.

    Vorläufige Schlussfolgerungen

    HTC Vive ist derzeit vielleicht der fortschrittlichste Virtual-Reality-Helm, mit dem Sie sich ein umfassendes Bild von den Möglichkeiten und Perspektiven von VR machen können. Zwar haben wir die neueste Version des Oculus Rift noch nicht gesehen, aber der Verkauf der kommerziellen Version wird erst im August beginnen und dann nicht überall. Russland ist noch nicht einmal in absehbarer Zeit geplant (ebenso wie das russische Büro von Oculus), daher ist es fast sicher, dass HTC Vive zuerst in unseren Markt eintreten wird und erst dann Oculus.

    Stimmt, HTC Vive ist teurer: 800 US-Dollar gegenüber 600 US-Dollar für Oculus. Allerdings hat die Vive etwas geringere Systemanforderungen (4 GB RAM, nicht 8 GB, und benötigt keine drei USB 3.0-Anschlüsse). Gelegentlich werden wir auf jeden Fall die kommerziellen Versionen von Oculus Rift und HTC Vive vergleichen, aber vorerst können wir mit Sicherheit sagen, dass es sich hier um ein völlig anderes VR-Erlebnis handelt als bei Helmen mit Smartphones im Inneren. Das Bild ist besser, die Spiele sind besser und außerdem verfügt man dank Controllern und der Verfolgung der Helmposition über ein deutlich erweitertes Arsenal an Interaktionen mit Spielobjekten (das Gyroskop und der Beschleunigungsmesser in Smartphones können eine solche Genauigkeit nicht bieten).

    Die Hauptprobleme sind die Komplexität der Installation (die Installation eines Headsets ähnelt dem Zusammenbau eines Heimkinos für den Benutzer, ist also viel schwieriger als bei denselben Smartphone-Helmen), hohe Leistungsanforderungen (insbesondere die Unfähigkeit). zum Spielen mit Laptops, außer bei einigen sehr teuren und massiven Modellen), und schließlich körperliche Ermüdung bei längerem Tragen eines Helms. Und natürlich gibt es ein inhaltliches Problem, aber hier wird sich die Situation nach und nach ändern und in sechs Monaten dürfte das Bild ganz anders sein.

    Im Allgemeinen ist das HTC Vive, wie jede innovative Technologie oder eine neue Geräteklasse, in diesem Stadium natürlich eine Menge Enthusiasten und diejenigen, die in die Zukunft blicken wollen. Aber wir zweifeln nicht mehr daran, dass dies tatsächlich ein Fenster in die Zukunft ist.

    Zum Abschluss des Artikels empfehlen wir Ihnen, sich unseren Videotest zum Virtual-Reality-Helm HTC Vive anzusehen:

    Die VR-Plattform verstehen

    Riss Und Vive Es handelt sich um grundlegend unterschiedliche Plattformen, was das Erlebnis angeht, das sie bieten. Vive ist eine Partnerschaft mit SteamVR eingegangen, um native VR-Unterstützung für ältere Valve-Spiele sowie eine offene API für Entwickler bereitzustellen. Mit Preisschild $800 Vive wird teurer sein als 600$ Rift, die Vive hingegen wird über ein umfangreicheres Paket verfügen: zwei proprietäre Controller sowie zwei Stationen zur Verfolgung der Körperbewegungen des Benutzers. Rift hingegen dient nur der Verfolgung von Kopfbewegungen.

    Einen Computer für VR zusammenzubauen ist keine besonders schwierige Aufgabe, aber Sie sollten verstehen, dass Sie für vollständiges Eintauchen und hochwertige Bilder leistungsstarke Hardware benötigen! Es wird nicht überflüssig sein, die grafischen Anforderungen dieser Plattform zu verstehen.

    Stellen Sie sich zunächst vor, dass jede Linse in einem VR-Helm ein separates Display ist.
    Die Rift und Vive haben zwei, eines pro Auge.
    Beide Modelle verfügen über eine Auflösung 2160×1200(oder 1080×1200 auf dem Display), mit einer Bildwiederholfrequenz von 90Hz. Merken Sie sich diese Zahlen es ist wichtig.

    Die Geschichte endet hier nicht. Der Helm trägt auch das sogenannte „ Augenpuffer(Augenpuffer)“ mit einer Auflösung von 1,4x ab 2160×1200. Auf diese Weise erhalten wir die wahre Renderauflösung 3024×1680, oder 1512×1680 für jedes Auge. Der Zweck des Augenpuffers besteht darin, die Verzerrung der Helmlinse auszugleichen. Bei einer Renderauflösung von 3024 x 1680 und einer Bildwiederholfrequenz von 90 Hz sind 457 Millionen Pixel pro Sekunde erforderlich. Das ist viel.

    Darüber hinaus müssen die Helme auch zwei leicht unterschiedliche Szenen pro Bild rendern, um den richtigen Parallaxen- und Tiefenhinweis zu liefern. Dieser Vorgang heißt „ Stereowiedergabe„- es erhöht den Bedarf an CPU- und GPU-Leistung im Vergleich zum Rendern auf einem normalen Monitor erheblich.

    Im schlimmsten Fall verdoppelt Stereo-Rendering im Vergleich zu einem normalen Monitor den Bedarf an GPU-Leistung in VR. Bestimmte Grafikvorgänge wie die Physiksimulation und das Rendern von Schattierungsschemata werden nicht dupliziert, aber das Gesamtrendering selbst erfolgt auf einer Pro-Display-Basis. Um es klar zu sagen: Das Rendern einer Szene mit einer Auflösung von 1512 x 1680 auf einem VR-Headset erfordert mehr Grafikleistung als das Rendern einer Szene mit einer Auflösung von 3024 x 1680 auf einem Computermonitor.

    Wie ermitteln Sie also den genauen grafischen Bedarf einer VR-Plattform? Wenn Sie mit Gaming-Benchmarks vertraut sind, finden Sie hier einige einfache Vergleiche:

    Leistungsanforderungen für VR-PCs

    Lassen wir zunächst das Stereo-Rendering beiseite und konzentrieren uns auf die Anzahl der Pixel.

    1080p(1920×1080) 60Hz ist die Standardauflösung für moderne Spiele. Es stellt sich also heraus, dass die Anzahl der verarbeiteten Pixel in dieser Auflösung viermal geringer ist als in einem VR-Helm bei 90 Hz.

    Ein weiterer Vergleich: Spiele auf der VR-Plattform haben eine fast ähnliche Anzahl verarbeiteter Pixel wie Spiele auf einem 4K-60-Hz-Monitor – etwa 90 %. Überlegen Sie, wie viele Gaming-Computer dasselbe Witcher 3 oder Fallout 4 in 4K 60 FPS ausführen können?

    Zur Verdeutlichung werfen wir einen Blick auf die Tabelle mit den Werten der jeweils verarbeiteten Pixelanzahl:

    • 124 Megapixel/Sek.: 1080p-Monitor bei 60 Hz
    • 457 Megapixel/Sek.: Rift/Vive bei 90 Hz
    • 498 Megapixel/Sek.: 4K-Monitor bei 60 Hz

    Fügen Sie nun noch die Menge an Computerleistung hinzu, die für die Stereowiedergabe aufgewendet wird, und Sie werden feststellen, dass VR-Spiele die Belastung Ihrer Hardware um etwa das Doppelte oder 100 % erhöhen (je nachdem, was im Spiel passiert, kann der Wert variieren). 0 % -100 %/1x-2x). Daraus lässt sich leicht schließen, dass Sie zum Spielen der meisten Spiele auf der Rift oder Vive einen Computer benötigen. stärker als für die Wiedergabe mit 4K 60FPS auf einem normalen Monitor.

    Nicht verzweifeln. Im nächsten Kapitel besprechen wir, warum man trotzdem in die Welt der VR eintauchen kann, ohne einen Supercomputer zu kaufen.

    Die Framerate (Bilder pro Sekunde, FPS) ist die Anzahl der Bilder (Bilder), die Ihr PC pro Sekunde produziert.
    Das Gameplay fühlt sich bei hohen FPS langweilig und sehr flüssig an, während es bei niedrigen FPS zu einer Diashow wird.
    Wie Sie vielleicht vermutet haben, gilt: Je höher die FPS, desto besser, allerdings steigen in diesem Fall auch die Anforderungen an die Hardware.

    Die Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors (in Hz) bestimmt die maximale Anzahl an FPS, die Sie sehen.
    Die meisten Standardmonitore haben eine Bildwiederholfrequenz von 60 Hz, was bedeutet, dass Ihre maximale Bildrate 60 FPS nicht überschreitet, selbst wenn Ihr PC mehr kann. Für Rift und Vive beträgt die maximale Bildrate 90 FPS. Dieser Wert liegt laut den Entwicklern der Spiele für Rift und Vive bei minimal oder empfohlen für ein positives Spielerlebnis. Wenn Sie das gelegentliche Stottern und die FPS-Einbrüche auf einem normalen Monitor immer noch ignorieren können, wird dieses Erlebnis auf einem Monitor, der an Ihrem Gesicht angebracht ist, wahrscheinlich nicht angenehm sein.

    In einem Leitfaden mit dem Titel „Best Practices“ rät Oculus Entwicklern, FPS über 90 anzustreben, um die oben genannten Probleme zu vermeiden. " Ihr Spiel muss mit einer FPS laufen, die der Rift-Bildwiederholfrequenz entspricht oder höher ist, mit V-Sync und ohne Pufferung". Verzögerungen und FPS-Einbrüche führen zu Stroboskopeffekten und Unschärfen des Bildes, was das gesamte Spielerlebnis beeinträchtigt. In der Realität steht die Bildratenanzeige selten still, sie ist instabil. FPS-Einbrüche in Spielen kommen häufig vor. Wenn Sie also stabile 90 FPS erreichen möchten, sollte Ihr Computer in einem bestimmten Spiel durchschnittlich über 100 FPS erreichen können.

    Bild: Sanic 06 für die Oculus Rift

    Wenn Sie sich die bloßen Zahlen ansehen, können Sie sich ernsthafte Sorgen um die Fähigkeit Ihres PCs machen, in VR-Spielen eine konstante Leistung zu erbringen. Theoretisch wird das Spielen heutiger VR-Titel natürlich viel Rechenleistung erfordern. Vergessen Sie außerdem nicht, dass der Computer konstant 90 FPS aufrechterhalten muss, um ein reibungsloses Gameplay zu gewährleisten. Mit dem Aufkommen von VR ist das Problem der Aufrechterhaltung hoher und stabiler FPS akuter denn je.

    Verzweifeln Sie nicht, denn dieses Problem hat auch positive Aspekte. Sie können VR-Titel bequem spielen, ohne den Inhalt Ihres Geldbeutels zu zerstören!

    Die beiden wichtigsten Komponenten zum Spielen von VR-Spielen sind eine Grafikkarte der Stufe NVIDIA GTX 970 oder AMD R9 390 und eine CPU der Stufe i5-4590. Moderne und intelligentere Analoga dieser Komponenten sind NVIDIA GTX 1060 3 GB oder AMD RX 570.

    GTX 1070 Sie ist rund 60 % leistungsstärker als die GTX 970 und deckt somit die minimalen Montageanforderungen mehr als ab.

    Das moderne Analogon der Intel i5-4590-CPU ist der i3-8100.

    Alle VR-Spiele für die Consumer-Version des Rift werden gemäß der offiziellen Spezifikation optimiert. Das ist sehr unwahrscheinlich Alle Spiele liefern bei maximalen Einstellungen auf dieser Hardware 90 FPS, bei einer „akzeptablen“ Grafikqualität müssen sie jedoch die begehrten FPS liefern. Alles wird wiederum vom Niveau der Grafik im Spiel abhängen. In allen Fällen gilt: Wenn Ihr PC bei den gewünschten Grafikeinstellungen nicht 90 FPS erreichen kann, müssen Sie diese zwangsläufig verringern, um die berüchtigten 90 FPS zu erreichen.

    In der Realität bedeutet dies, dass VR-Spiele nicht über ein Grafikniveau verfügen, das den Anforderungen an Computerhardware entspricht. Entwickler, die durch die Framerate-Anforderungen von Rift/Vive gefesselt sind, werden gezwungen sein, hochauflösende Texturen, ausgefallene Spezialeffekte und Details zu vergessen. Als Ergebnis erhalten Sie ein flüssiges VR-Erlebnis, bei dem Sie Einbußen bei der Bildqualität hinnehmen müssen, was Sie übrigens kaum beeindrucken wird.

    Übrigens sind Oculus- oder Vive-VR-Game-Stores nicht die einzige Möglichkeit, einen frisch gekauften Virtual-Reality-Helm zu genießen. Es gibt viele Spiele, die nicht ausschließlich für VR entwickelt wurden, für die es aber viele von Fans erstellte VR-Mods gibt. Einige Entwickler veröffentlichen offizielle VR-Mods für ihre ursprünglich für den PC entwickelten Kreationen. Leider bedeutet dies nicht, dass sie bei der empfohlenen offiziellen Spezifikation eine gute Leistung erbringen. Um solche Titel abzuspielen, benötigen Sie einen Computer, der wesentlich leistungsfähiger ist als der empfohlene.

    Darüber hinaus sind Softwareentwickler ständig bestrebt, den grafischen Bedarf von VR-Headsets zu reduzieren. Eine der vielversprechenden Technologien in diesem Bereich ist Schattierung mit mehreren Auflösungen(NVIDIA), wodurch die Anzahl der gerenderten Pixel für den Augenpuffer (Augenpuffer) reduziert wird, den der Benutzer ohnehin nie sehen wird. Fortschritte in diesem Bereich lassen hoffen, dass die grafischen Anforderungen an VR-Helme in Zukunft deutlich geringer sein werden.

    Schauen wir uns nun die einzelnen Komponenten der VR-Baugruppe einzeln an.

    Zubehörübersicht

    Nachdem wir uns mit den Anforderungen von VR an Computer beschäftigt haben, werfen wir einen genaueren Blick darauf, welche PC-Komponenten die Leistung in VR-Spielen am meisten beeinflussen. Alle Komponenten werden in der Reihenfolge ihrer Bedeutung für die Leistung aufgelistet.

    GPU


    Ihre Grafikkarte ist natürlich die Schlüsselkomponente des Builds. In dieser Situation wird das Problem stabiler 90 FPS ziemlich akut. Traditionell sind für 3D-Grafiken auf einem PC relativ geringe Hardwareanforderungen erforderlich, und ein Wert von 30–60 FPS ist völlig ausreichend.
    VR hat völlig andere Anforderungen, sie sind viel härter, da jeder Bildverlust mit bloßem Auge sichtbar ist.
    Dadurch wird die GPU-Gangreserve zu einem Schlüsselfaktor bei der Auswahl einer Grafikkarte, da sie alle System- und Inhaltsmängel ausgleicht.

    Wie bereits erwähnt, empfehlen die Oculus-Entwickler als Ausgangspunkt mindestens eine NVIDIA GTX 970 oder AMD R9 390 (oder 290). Eine klügere Entscheidung wäre jedoch die Wahl einer leistungsstärkeren Grafikkarte mit mehr Leistungsspielraum, damit die FPS stabil sind bei 90 Bildern pro Sekunde, oder Sie können bei anspruchsvolleren Spielen höhere Grafikeinstellungen wählen.

    Zentralprozessor


    Oculus hat außerdem offiziell die Prozessoranforderung eines Intel i5-4590 oder eines gleichwertigen Prozessors empfohlen (wir empfehlen einen modernen i3-8100). Wenn Sie auf einem normalen Monitor spielen, können Sie bei der Auswahl des Prozessors Kompromisse eingehen, aber in VR-Spielen funktioniert dieser Trick nicht: Engpässe durch einen schwachen Prozessor sind häufig, insbesondere bei schlecht optimierten Spielen.

    Wenn Sie stolzer Besitzer eines mehr oder weniger neuen Quad-Core-Prozessors sind, der in den letzten vier, vielleicht sogar sechs Jahren auf den Markt kam, müssen Sie nichts tun.

    Neben dem i3-8100 oder dem ähnlich leistungsstarken Ryzen 3 1300X gibt es einen idealen Prozessor für VR auf dem Markt – Intel Core i9-9900K. Es verfügt über acht Kerne, hohe Taktraten und eine effiziente Architektur. Es verfügt über eine hervorragende Leistung pro Kern (ein Pluspunkt für die meisten Spiele) sowie eine einfach monströse Multi-Thread-Leistung (ein Pluspunkt für einige Spiele sowie für die Erstellung von Inhalten).

    RAM


    Für die meisten Desktop-Spiele empfehlen wir 8 GB, das Gleiche gilt auch für VR.
    Auch die Jungs von Oculus empfehlen ein Minimum von 8 GB und Internet-Experten stimmen ihnen voll und ganz zu. Wenn Sie neben Spielen auch Videos bearbeiten oder Grafiken rendern möchten, empfehlen wir den Einbau weiterer 8 GB RAM. In allen anderen Fällen reichen 8 GB aus. Die Installation ist einfach, sodass das Hinzufügen eines weiteren Moduls in der Zukunft nicht schwierig sein wird.

    Bisher war für den Virtual-Reality-Helm Oculus Rift VR ein sehr leistungsstarker Computer erforderlich, der ab 1.000 US-Dollar kostete. Doch nun können Nutzer das Gadget wie berichtet an Mittelklasse-Gaming-Systeme anschließen – zu einem Preis von rund 500 US-Dollar.

    Oculus hat die Einführung einer neuen Funktion angekündigt, die die Mindestanforderungen an das PC-System für Rift-Virtual-Reality-Brillen senkt.

    Kurz gesagt erinnern wir uns an die Eigenschaften des Helms: Dies sind zwei OLED-Displays mit einer Gesamtauflösung von 2160 × 1200 Pixel und einer Bildwiederholfrequenz von 90 Hz, ein eingebautes Lautsprechersystem mit Unterstützung für Surround-Sound, ein Beschleunigungsmesser usw Gyroskop und ein Magnetometer. Ein separater kompakter Sensor mit einer Höhe von etwa 15 cm in Form eines Zylinders, der auf einem Stativ platziert ist, ist für die Verfolgung von Positionsänderungen des Kopfes im Raum verantwortlich.

    Allerdings haben die Oculus Rift-Entwickler dem VR-Headset Unterstützung für die neue Asynchronous Spacewarp (ASW)-Funktion hinzugefügt, was die Systemanforderungen senkte und das Spielen von VR-Spielen mit halber Bildrate ermöglichte. So können Spiele in Virtual-Reality-Brillen sogar mit 45 Bildern pro Sekunde gespielt werden, was bedeutet, dass sie auch auf schwächeren Computern ausgeführt werden können.

    So sehen Spiele mit Asynchronous Spacewarp bei 45 Hz im Vergleich zu 90 Hz aus:

    Asynchronous Spacewarp arbeitet nach dem Prinzip der Interpolation und ermöglicht das Hinzufügen nicht vorhandener Frames, wenn die fps unter 90 Frames pro Sekunde sinken. Das Prinzip von ASW ist wie folgt: Das System vergleicht die letzten beiden gerenderten Frames, ermittelt die Bewegungen zwischen ihnen und extrapoliert die Szenenkomponenten, um neue synthetische Frames zu erstellen. Aus diesem Grund ähneln synthetische Frames vollständig gerenderten Frames, die sie ersetzen.

    Und hier können Sie sehen, wie der dritte Frame (Frame generiert) basierend auf der Interpolation der beiden vorherigen Frames hinzugefügt wird:

    Wenn der PC also nicht mehr als 45 fps liefern kann, gleicht die Oculus-Technologie das Fehlen von Frames aus, was die Renderzeit verkürzt und das Gefühl von Übelkeit und Reisekrankheit verringert (insbesondere bei schnellen Kopfbewegungen, wenn das Bild dies tut). nicht mit den menschlichen Bewegungen Schritt halten). Trotzdem ermutigt das Unternehmen Entwickler weiterhin, Spiele für 90 fps zu optimieren, ohne sich auf AWS zu verlassen.

    Benutzer können sich jetzt über einen Computer mit einem Intel Core i3-Prozessor, 8 GB RAM und einem Grafikbeschleuniger der AMD Radeon RX 470- oder NVIDIA GeForce GTX 960-Serie freuen.

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    FRAGE:

    Was sind die Systemanforderungen für Werwölfe auf der HTC Vive?

    ANTWORTEN:

    Mindestanforderungen für das HTC Vive:

    Unterstütztes Betriebssystem: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 oder höher, Windows® 10
    Zentralprozessor: Intel® Core™ i5-4590/AMD FX™ 8350 oder besser
    RAM: 64 GB+ RAM
    Grafikkarte: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 oder besser
    Video-Ausgang: HDMI 1.4-kompatibler Videoausgang, DisplayPort 1.2 oder neuer
    USB-Anschlüsse: 1x USB 2.0 oder besser
    Mehrspieler: Breitbandverbindung mit 256 kbps oder schneller
    Freier Festplattenspeicher: 7 GB
    Unterstützte Peripheriegeräte:
    -Vive-Headset
    - Vive-Controller

    Uplay + HTC Vive: Werewolves Within für HTC Vive auf dem PC muss über die Steam-App heruntergeladen werden. Nachdem der Download abgeschlossen ist, starten Sie das Spiel über Steam. Sie werden aufgefordert, sich bei Ihrem Ubisoft-Konto anzumelden. Nach der Anmeldung werden die Steam- und Ubisoft-Konten miteinander verknüpft und das Spiel in den beiden Apps aktiviert.

    Unterstützte Grafikkarten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels:
    - NVIDIA GeForce GTX 970, GTX 1060 oder besser
    - AMD Radeon R9 290 oder besser

    Beachten Sie: Notebook-Versionen dieser Karten funktionieren möglicherweise, werden jedoch nicht offiziell unterstützt.

    Virtual-Reality-Geräte erfreuen sich in der Gaming-Branche großer Beliebtheit. Die meisten großen Elektronikhersteller sind mit ihren Geräten auf dem Markt vertreten. Die Entwickler hören hier nicht auf. Dadurch wird der Welt jedes Jahr ein weiteres digitales Gerät zur Verfügung gestellt, das alle modernen Mobiltechnologien integriert.

    Auf der Ausstellung innovativer Produkte stellte das koreanische Unternehmen HTC der Welt das HTC Vive Pro vor, einen aktualisierten Virtual-Reality-Helm. Neue Bildschirme verblüffen mit ihrer Bildqualität und lassen Sie noch umfassender in die virtuelle Welt eintauchen.

    Vorteil des HTC Vive Pro auf dem Markt

    Die Hauptunterschiede zwischen VR Vive Pro und dem ursprünglichen HTC ViVe sind die folgenden Änderungen:

    1. Bild so nah wie möglich an 4K;
    2. Integrierter Kopfhörer und Mikrofon;
    3. Kabellose Verbindung;
    4. Duale Frontkamera.

    Unmittelbar nach der Präsentation auf der Messe machten Unternehmensvertreter keine Angaben zum Preis des Vive Pro-Modells. Es wird jedoch davon ausgegangen, dass mit der Veröffentlichung eines neuen Helms von HTC die Kosten für die Vorgängerversion des Geräts sinken werden. Gleichzeitig ist auch bekannt, dass das ehemalige Gerät den Mobilgerätemarkt nicht verlassen wird und zusammen mit seinem „jüngeren Bruder“ an offiziellen Verkaufsstellen erhältlich sein wird.

    Testbericht zum Virtual-Reality-Helm HTC Vive Pro

    Nachfolgend finden Sie einen Testbericht zum HTC Vive Pro von HTC.
    Der aktualisierte Helm ist ein fertiges System zum Eintauchen in die Welt der virtuellen Szenen. Hierbei handelt es sich um einen Komplex, der ein Gerät zur Bildübertragung, Tonwiedergabe und -aufzeichnung sowie zur Eingabe visueller Informationen umfasst. Und viele andere mobile Technologien, auf die weiter unten eingegangen wird.
    Nach Angaben des Entwicklers erhielt der aktualisierte Virtual-Reality-Helm eine Dual-Frontkamera, die den Effekt eines dreidimensionalen Bildes verstärkt und es Ihnen außerdem ermöglicht, die Bewegung einer Person genauer zu verfolgen.
    Ein frischer Blick auf das Design des Projekts entspricht den aktuellen Trends im Bereich intelligenter Geräte. Dank der Verwendung von Blautönen erstrahlte das Gerät in neuen Farben. Auf den ersten Blick gefällt das Gerät, wie man sagt, mit seiner Eleganz.
    Um das Eintauchen des Benutzers in die Welt der virtuellen Spiele oder 360-Grad-Videos zu verbessern, wurde das Design des Gesichtspads neu gestaltet. Dies ist notwendig, damit kein Tageslicht in die Augen gelangt und dadurch der Effekt der Präsenz im Spiel entsteht. An alle Details haben die Designer gedacht: Die Auflage besteht aus hochwertigem Schaumgummi mit Materialveredelung. Durch die Vielseitigkeit des Designs kann der Helm von Menschen mit allen Gesichtsformen effektiv genutzt werden. Das Nasenpolster ist in Form eines Blütenblattes gefertigt. Es erhöht auch die Vielseitigkeit der Verwendung des Vive Pro.
    Das SteamVR Tracking 2.0-System hat sich stark verbessert: Die Bewegungen sind flüssiger, die Verschiebungen sind verschwunden. Die Entwickler haben das System verbessert. Der Bereich der Helmnutzung in Bewegung hat zugenommen. Verbessert und die Definition seines Standorts. Entwickler müssen jedoch etwas anstreben.

    Die neue Version des Helms hat ein ergonomisches Design zur Befestigung des Helms am Kopf erhalten. Dies macht die Nutzung über einen längeren Zeitraum deutlich komfortabler. Das Fehlen von Kabeln für den Anschluss an einen PC ist ein weiterer großer Pluspunkt für Entwickler. Diese Funktion wird als zusätzliches Gerät implementiert, das zusammen mit dem Helm angekündigt wird. Der Vive Wireless Adapter ist mit Intel-Technologie ausgestattet. Dadurch wird die Verzögerung von Bildern und Aktionen reduziert und die Gesamtleistung verbessert. Es wird im Sommer 2018 für Käufer verfügbar sein.
    Jetzt ist der Spieler nicht an seine Handlungen gebunden. Viele Outdoor-Spiele werden verfügbar sein. Darauf werden die Entwickler schnell reagieren und es wird viele neue Spiele und Anwendungen geben, die auf diese Geräte zugeschnitten sind. Durch das Eintauchen in die virtuelle Realität erhalten Sie neue Farben und Details. Das Bild wird realistischer.
    In der aktualisierten Version des Helms erfreuen die Entwickler die Nutzer mit integrierten Kopfhörern, die 3D-Sounds unterstützen. Es ist möglich, sie an einen bestimmten Standort anzupassen, um die beste Schallübertragung zu erreichen. Die Audiowiedergabe entspricht dem Hi-Res Audio-Standard. Dabei handelt es sich um einen modernen Standard, der in fast allen für Gamer konzipierten Kopfhörern zum Einsatz kommt.
    Manche Nutzer denken vielleicht, dass das HTC Vive Pro schwerer geworden ist als sein „großer Bruder“. Dies ist, wie oben erwähnt, auf das Vorhandensein von Kopfhörern sowie eines Lithium-Ionen-Akkus zurückzuführen. Dies ist eine logische Folge davon, dass die Maschine nicht über Kabel mit einem PC verbunden wird.

    Spezifikationen für HTC Vive Pro

    Für Fans des genauen Nachfolgend finden Sie eine Beschreibung der Eigenschaften des HTC Vive Pro.

    • Art des elektronischen Geräts: HTC VR Vive Pro Helm
    • Anzeigemodul: 2 AMOLED-Displays
    • Diagonale: 9 cm
    • Vive Pro-Auflösung: Jedes Modul beträgt 1440 x 1600. Die Gesamtauflösung beträgt 2880 x 1600
    • Bildwiederholfrequenz: 80–100 Hz
    • Betrachtungswinkel: 100-120°
    • Sound: integrierte Kopfhörer mit 3D-Unterstützung
    • Vorhandensein eines Mikrofons: ja
    • Anschlussschnittstellen: USB - C 3.0; Bluetooth 4.1; DP-1.2
    • Sensoren
      • SteamVR Tracking-Positionierungsfunktion;
      • Körperorientierungssensor;
      • Näherungssensor;
      • g-Sensor;
      • IPD-Sensor – Einstellung des Abstands der Linsen zu den Pupillen des Benutzers;
    • Ergonomische Optionen
      • Anpassung des Pupillenabstands;
      • Abstand von Augen zu Linsen;
      • der Standort der Kopfhörer;
      • Kopfbandverstellung.

    Systemanforderungen für den HTC Vive Pro Helm

    • Prozessor: AMD FX 8320 oder gleichwertig von Intel;
    • Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1060 oder gleichwertig von AMD;
    • Anschlussschnittstelle: USB 2.0, HDMI, DP1.2;
    • Die Menge an RAM: Mindestens 4000 MB;
    • Betriebssystem: Windows 7 SP1, 8.1,10.

    Derzeit gibt es Computer, die für die Zusammenarbeit mit der Vive Pro von HTC optimiert sind. Hersteller von Komponenten solcher Computer sind die weltweit führenden Marken: MSI, Nvidia, HP, AMD. Die Entwickler haben zahlreiche Tests durchgeführt, um auf diesen Computern die beste Leistung des virtuellen Systems zu erzielen. Auch bei Verwendung des virtuellen Helms Vive Pro auf solchen Computern sind keine zusätzlichen Einstellungen erforderlich. Der Benutzer wird die gesamte Wirkung spüren, die er mit sich bringt, wenn er sich in der virtuellen Welt befindet.

    Zu diesen Computern gehören:

    1. Die Gaming-Laptops der Serien GE62, GT73 und VR ONE von MSI sind eine Sonderedition, die nahtlos mit der Vive Pro zusammenarbeitet.
    2. Die GeForce GTX von Nvidia ist eine Serie von Grafikkarten der Spitzenklasse, die das Beste aus der VR-Technologie herausholen.
    3. Von HP – HP OMEN, ein Computer, der auf maximale Leistung ausgelegt ist. Lässt sich perfekt in VR-Systeme integrieren. Ziel ist die zukünftige Entwicklung dieses Segments der Gaming-Branche.
    4. Von AMD – Innovative LiquidVR-Technologie für VR-Gaming, die fotorealistische, hochauflösende Echtzeitgrafiken mit hohen Bildraten liefert.

    Spielzimmer

    Die Möglichkeit, das HTC Vive Pro in dynamischen Spielen zu nutzen, wird durch die Anforderungen an den Standort des Spielbereichs bestimmt. Die Mindestfläche einer solchen Zone beträgt 3 qm. Basisstationen, mit denen der Player positioniert wird, dürfen in einem Abstand von nicht mehr als 5 Metern voneinander installiert werden. Der Raum sollte von unnötigen Gegenständen befreit werden. Ecken und spitze Gegenstände sind nach Möglichkeit zu entfernen oder vor unbeabsichtigtem Kontakt zu schützen. Schaffen Sie Bedingungen für sichere Bewegung beim Tragen eines Helms. Sie können den Helm sowohl im Sitzen als auch im Stehen verwenden, die Position hat keinen Einfluss auf das Bild im Helm.

    Anleitung zum Arbeiten mit HTC Vive Pro

    Wenn Sie eine neue Vive Pro kaufen, müssen Sie zunächst die offizielle Website im Abschnitt zur Ersteinrichtung besuchen. Hier ist ein Link zu dieser Seite. Von dort müssen Sie die neueste Version der VIVE-Setup-App herunterladen. Der Download enthält Anweisungen zur Verwendung dieses Programms, Setup-Anwendungen für die Arbeit mit einem PC, das Steam-Programm und die VIVE Home VR Experience-Anwendung.
    Außerdem wird empfohlen, beim Herunterladen ein Video-Tutorial anzusehen, das zeigt, wie man VIVE richtig installiert. Das Video ist auf Englisch, es gibt jedoch russische Untertitel. Wenn Sie diese nicht haben, müssen Sie diese Funktion nur in den Einstellungen des Webvideoplayers aktivieren.

    Für die Ersteinrichtung benötigen Sie eine aktuelle Version des Microsoft .NET Frameworks auf Ihrem Computer, eine Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung, ein Montageset und eine Bohrmaschine mit einem Bohrer mit einem bestimmten Durchmesser.
    Entscheiden Sie dann, wie der virtuelle HTC-Helm verwendet werden soll: im Stehen oder mit Bewegung im Raum, und passen Sie den Raum entsprechend an.

    Um die Option „Nur Stehen“ oder „Sitzen“ zu nutzen:

    • Wählen Sie die Elemente entsprechend aus. Richten Sie den Raum ein. (Nur im Stehen)

    So verwenden Sie die Option „Durch den Raum gehen“:

    • Starten Sie die SteamVR-App auf Ihrem PC.
    • Wählen Sie die Elemente entsprechend aus. Richten Sie den Raum ein. (Raummaßstab)
    • Schließen Sie die Helmeinrichtung gemäß den Anweisungen auf dem Bildschirm ab.

    Den Helm an einen PC anschließen

    Der Anschluss des HTC Vive Pro-Helms erfolgt durch Anbringen aller notwendigen Komponenten:

    • Es ist notwendig, das Kabel vom Netzteil an das Kommunikationsmodul anzuschließen und das Netzteil in die Steckdose zu stecken.
    • Verbinden Sie das Kommunikationsmodul über ein HDMI-Kabel mit der Grafikkarte des Computers.
    • Schließen Sie das Modul über ein USB-Kabel an den Computer an.
    • Verbinden Sie das Dreifachkabel am Vive Pro-Helm mit den entsprechenden Anschlüssen am Kommunikationsmodul.

    Zur sicheren Befestigung des Moduls befindet sich auf einer seiner Oberflächen eine Leimschicht, die am Montageort verklebt werden muss.

    Software Installation

    Wenn keine Notwendigkeit besteht, das Vive Pro einzurichten, empfehlen die Entwickler dem Gerätebesitzer, die folgende Software herunterzuladen: Anwendung – Setup der VIVE-Software Version 1.8, diese Anwendung wiegt extrem wenig – 54 MB. Der Download umfasst: VIVE-Desktop-App-Installationsprogramm (mit Telefonmodul), VIVE Home VR-Erlebnissoftware und Steam-Gaming-Plattform-Client. Anwendungen erfordern eine aktuelle Version des Microsoft .NET Frameworks und eine stabile Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung, um ordnungsgemäß zu funktionieren.

    Konfigurieren der HTC Vive Pro-Einstellungen

    Die folgenden Parameter des Vive Pro-Helmsystems können vom Benutzer angepasst werden:

    1. Sprachwechsel;
    2. Automatischer Start beim Einschalten;
    3. Änderungen am Bedienfeld;
    4. Desktop-Hintergrund ändern;
    5. Den Helm mit einem Smartphone verbinden;
    6. Telefonbenachrichtigungen einrichten;
    7. Einrichten des SteamVR-Positionierungssystems.

    Helmpaket

    Das HTC VR Vive Pro Headset wird mit den folgenden Geräten geliefert:

    1. VR-Helm mit 3-in-1-Kabel und Audiokabel, integrierten Kopfhörern, Gesichtspolstern (das zweite ist Ersatz für ein schmales Gesicht), Linsenreinigungstüchern;
    2. Kabelloser Adapter;
    3. Kommunikationsmodul mit Netzteil und HDMI, USB-Kabeln, Montageplattform;
    4. Vive Pro-Controller mit Netzteil, zwei Riemen und Micro-USB-Kabeln;
    5. Basisstationen mit Netzteil, Montagesatz (4 Blechschrauben mit Dübeln), Synchronisationskabel;
    6. Ebenfalls enthalten sind Dokumentationen zum Helm: Bedienungsanleitung, Garantiekarte usw.

    Helminhalte und Spiele

    Es gibt eine Plattform für Software und Spielinhalte Viveport Arcade. Es bietet eine große Anzahl digitaler Produkte mithilfe von VR-Technologien. Bis heute wurden mehr als 1.000 Spiele auf der Viveport Arcade-Website implementiert. Ihre Kategorien sind vielfältig. Es besteht die Möglichkeit, jedes Spiel mit einer Stundenzahlung von 2 US-Dollar/Stunde zu spielen. In Zukunft wird die Bezahlung weiterentwickelt, aber das Hauptziel für jeden Benutzer, verschiedene Spiele auszuprobieren, wird bestehen bleiben.
    Viveport Arcade regelt App-Inhalte. Es ist auch möglich, Inhalte direkt vom Helm aus zu verwalten.

    Schlussfolgerungen

    Aufgrund all dessen können wir feststellen, dass der Virtual-Reality-Helm HTC Vive eines der Geräte sein wird, auf die sich die Benutzer freuen. Viva pro bietet gegenüber anderen Geräten auf diesem Markt für mobile Produkte eine Reihe von Vorteilen. Ein realistisches Eintauchen in die virtuelle Welt ist für Vive Pro-Benutzer nur mit dem Kauf dieses Helms möglich. Diese Anschaffung wird im Hinblick auf das Preis-Leistungs-Verhältnis ideal sein, da die Entwickler diesem Gerät hohe technische Eigenschaften verliehen haben.

    Liebe Leserinnen und Leser, vielen Dank, dass Sie den Artikel bis zum Ende gelesen bzw. durchgeblättert haben. Bitte teilen Sie den Artikel in den sozialen Medien. Netzwerke. Wir versuchen es für Sie. Es wird uns zusätzliche Motivation geben.