• Montimi i një kompjuteri për realitetin virtual (VR). Syzet VR për një kompjuter - një përmbledhje dhe aftësitë e syzeve moderne Çfarë lloj kompjuteri nevojitet për htc vive

    Pamja paraprake dhe përshtypjet e lojës

    Nuk është sekret që tema e realitetit virtual (Virtual Reality, shkurtuar - VR) do të jetë kyçe këtë vit. Dhe me shumë mundësi në vitet e ardhshme. Për t'u bindur për këtë, mjafton të shikojmë se cilat kompani ndër liderët e industrisë së IT-së po investojnë aktualisht në zhvillime dhe produkte që lidhen me këtë fushë, për më tepër miliarda dollarë. Këto janë Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia dhe shumë të tjerë.

    Në raportin tonë nga Mobile World Congress 2016, ne folëm për faktin se VR ishte në qendër të vëmendjes në këtë ekspozitë. Dhe, në veçanti, helmeta HTC Vive zgjoi interes të veçantë. Mjerisht, ne nuk arritëm ta njihnim atëherë: për shkak të eksitimit të madh, të gjitha seancat 15-minutëshe të punës me helmetën ishin planifikuar edhe para ekspozitës, kështu që na duhej të admironim pamjen e produktit të shtrirë nën gotë, si dhe vëzhgoni ata me fat që arritën të testonin risinë.

    Pas kthimit në Moskë, ne u përpoqëm të negocionim me zyrën ruse të HTC për mundësinë për të provuar helmetën, por pa sukses. Ndërkohë, publikimi komercial i HTC Vive u zhvillua jashtë vendit. Vërtetë, tani vetëm porosia paraprake është e disponueshme me dërgesë në qershor 2016. Dhe helmeta nuk është dorëzuar në Rusi, madje as data e përafërt e lëshimit për HTC Vive nuk raportohet. Sigurisht, ofertat "gri" tashmë janë shfaqur me më shumë se dyfishin e mbështjelljes, por askund nuk tregohet se helmeta është në magazinë - kudo "me porosi".

    Sidoqoftë, dëshira jonë për t'u njohur me helmetën doli të ishte më e fortë se rrethanat :) Na takoi Nvidia (falë Irina Shekhovtsova!). Prodhuesi kryesor GPU tani është i angazhuar në mënyrë aktive në temën e VR, dhe në zyrën e Moskës gjetëm një kopje demo për ne, me ndihmën e së cilës ne ishim në gjendje të vlerësonim si vetë vegël, ashtu edhe disa projekte të lojës së ardhshme për të. Dhe përveç kësaj, përfaqësuesit e Nvidia na treguan për punën e tyre në temën e VR.

    Në këtë artikull, ne do të ndajmë me ju informacionin e marrë dhe përshtypjet nga projektet që pamë, si dhe do t'ju tregojmë më shumë për vetë helmetën. Sigurisht, kjo nuk mund të konsiderohet një provë e plotë dhe ne patjetër do t'i rikthehemi kësaj teme sapo të kemi një helmetë në duart tona, por në këtë fazë, çdo informacion në lidhje me HTC Vive është i vlefshëm, ndaj duket i rëndësishëm. ne t'ju tregojmë gjithçka që mund të zbulonim.

    Përmbajtja e paketës dhe dizajni i HTC Vive

    Gjëja e parë që godet helmetën është konfigurimi i saj. Ndryshe nga pajisjet e thjeshta si Samsung Gear VR, ku nuk ka asgjë në kuti përveç një helmete dhe ndonjë gjëje të vogël, HTC Vive është paksa si një kinema në shtëpi: ju merrni shumë komponentë që duhet të lidhen siç duhet. Pra, grupi përfshin:

    • Vetë helmeta
    • Dy kontrollues të njëjtë me valë
    • Konektori përmes të cilit lidhet helmeta me kompjuterin dhe rrymën
    • Dy kube të quajtur "stacione bazë"
    • Kufje dhe gjëra të tjera të vogla

    Ajo është e lidhur si më poshtë. Helmeta është e lidhur me lidhësin me tre kabllo: HDMI, USB dhe rrymë. Lidhës - në një prizë elektrike, si dhe në një kompjuter, kabllot HDMI dhe USB. Më tej, nën tavanin në qoshet e dhomës, dy stacione bazë duhet të varen diagonalisht. Këta janë emetues të rrezeve infra të kuqe që përcaktojnë pozicionin në hapësirë ​​të helmetës dhe kontrollorëve tuaj. Këto stacione bazë duken si tweeter në miniaturë dhe mund ta merrni me mend se kjo është diçka tjetër vetëm nga mungesa e altoparlantëve. Megjithatë, rrezet infra të kuqe bëhen të dukshme përmes kamerës.

    Rekomandohet që këto stacione bazë të varen në një distancë prej rreth tre metrash nga njëri-tjetri. Pastaj ata do të mbulojnë plotësisht zonën e sheshit, qoshet e të cilit përfaqësojnë. Por nuk ka asnjë problem të madh nëse distanca mes tyre është më e madhe, vetëm atëherë janë të mundshme zona të vdekura në hapësirën midis tyre.

    Kontrollorët nuk janë më pak interesantë në këtë grup. Ato janë bërë prej plastike dhe kanë një formë të pazakontë. Pse kjo vrimë e rrumbullakët në fund - askush nuk mund të na shpjegonte. Kishte një supozim se për një përvojë të plotë gjatë shikimit të pornografisë VR (hussars, heshtni!).

    Sidoqoftë, ky është larg nga i vetmi detaj interesant i kontrollorëve (edhe pse më i pashpjegueshëm). Më e rëndësishmja, ka një këmbëzë, një buton të rrumbullakët dhe disa butona të tjerë. Dhe e gjithë kjo mund të përdoret në mënyra të ndryshme në varësi të lojës. Për shembull, në lojën Arizona Sunshine, shtypja e butonit të rrumbullakët ju lejon të ringarkoni armën, dhe në një nga demonstrimet, mund ta përdorni për të teleportuar në zonën e zgjedhur të vendndodhjes.

    Sigurisht, përdorimi kryesor i këtyre kontrollorëve është gjuajtja me armë (pistoleta, etj.). Keni ëndërruar të gjuani me dy duar, si heronj aksion? Me HTC Vive, kjo ëndërr bëhet realitet. Virtual-real :) Një nga momentet më mahnitëse është kur ju, duke qenë në një helmetë, mund të ekzaminoni në detaje armën tuaj virtuale duke e rrotulluar në çdo kënd - sikur të ishte një objekt i vërtetë. Në të njëjtën kohë, ndodh një disonancë konjitive: pëllëmba juaj ndjen një formë (megjithëse e ngjashme me një armë, por ende jo krejt identike), dhe sytë tuaj shohin diçka ndryshe. Një ndjenjë interesante.

    Një cilësi tjetër e vlefshme e kontrolluesve janë motorët e integruar të vibrimit për reagime. Kjo e çon realizmin një hap më tej. Për shembull, kur futni një shigjetë në një hark dhe hapni krahët për të gjuajtur, ju ndjeni se si është shtrirë korda e harkut. Kjo do të thotë, motorët me dridhje krijojnë një ndjesi prekëse shumë të besueshme.

    Vini re se kontrollorët janë saktësisht të njëjtë, por njëri perceptohet nga sistemi si i majtë dhe tjetri si i djathtë. Nëse dëshironi, mund t'i ndryshoni lehtësisht në duart tuaja. Dhe kjo mund të jetë e dobishme jo vetëm për të majtët, por gjithashtu, për shembull, në ato projekte ku keni një mburojë në njërën dorë dhe një pistoletë në anën tjetër (në varësi të situatës së lojës dhe preferencave personale, mund të jetë më i përshtatshëm për të mbajtur mburojën në dorën tuaj të djathtë ose të majtë).

    Në sipërfaqen e kontrollorëve, mund të shihni një numër depresionesh të vogla të rrumbullakëta - "gropëza" të tilla. Këto "gropëza" janë pikërisht ajo që ju nevojitet për të marrë rreze infra të kuqe nga stacionet bazë. Mbi to ka një pozicionim të kontrollorëve në hapësirë. Të njëjtat "gropëza" (vetëm një madhësi shumë më e madhe) janë në vetë helmetën - për të njëjtin qëllim. Duket qesharake: një sipërfaqe e tillë me gunga - si Hëna me kratere.

    Një nga ndryshimet kryesore midis HTC Vive dhe helmetave që kemi testuar më parë është prania e ekranit të vet. Nëse Samsung Gear VR, si dhe helmetat më të thjeshta Homido, Fibrum, Smarterra përdorin ekranin e një smartphone që futni në to, atëherë asgjë nuk duhet të futet në HTC Vive. Ka ekranin e vet, duke siguruar një imazh me një rezolucion prej rreth 1080p për secilin sy. Kjo është më shumë sesa mund të ofrojnë edhe telefonat inteligjentë me një ekran 2560×1440. Prandaj, imazhi në HTC Vive është më pak kokrra, rrjeti nuk është aq qartë i dukshëm sa në helmetat e mësipërme. Është e qartë se kur shfaqen telefonat inteligjentë me rezolucion edhe më të lartë, atëherë HTC Vive nuk do të ketë përparësi këtu, por deri më tani i vetmi smartphone me një rezolucion të deklaruar më të lartë se 2560 × 1440 është Sony Xperia Z5 Premium, i cili, sipas prodhuesi, ka 3840 × 2160, por në realitet kjo nuk është plotësisht e vërtetë (shih hetimin tonë!). Prandaj, deri më tani fotografia në HTC Vive është më e mira nga të gjitha që kemi parë në helmetat VR. Ende jo ideale, por tashmë mjaftueshëm në mënyrë që të mund të mendoni për atë që po ndodh në kornizë dhe të mos merrni parasysh pikselët.

    Një pikë tjetër e rëndësishme është këndi i gjerë i shikimit. Në shumë helmeta, ekziston një ndjenjë se po shikoni përmes një lloj dritareje, domethënë në të majtë dhe në të djathtë, fusha e shikimit pengohet pak nga muret e kaskës. HTC Vive nuk e kishte atë ndjenjë. Ju vendosni një helmetë - dhe menjëherë e gjeni veten në një realitet tjetër, ku asgjë nuk ju shqetëson dhe pothuajse asgjë (përveç, para së gjithash, ndjesitë prekëse) nuk ju kujton natyrën iluzore të gjithë kësaj.

    Sa i përket ndjesive prekëse (tani në një mënyrë negative), ato janë me të vërtetë, dhe ky është ende një nga problemet kryesore të helmetave. HTC Vive është një nga pajisjet më të rënda VR. Po, ka një sistem të mirëmenduar të montimit dhe fiksimit të rripave në mënyrë që të përshtatet mirë në kokë dhe kontakti me fytyrën nuk shkakton shqetësim falë mbushjes me shkumë. Përveç kësaj, ka një levë në helmetë që ju lejon të rregulloni distancën midis lenteve, duke zgjedhur vlerën optimale për veten tuaj. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por tashmë pas 15 minutash që keni qenë në helmetë, flokët tuaj janë të lagur (sidomos në ballë dhe në tempuj), dhe pas 15 minutash të tjera fytyra juaj fillon të lodhet. Nëse në këtë moment hiqni kaskën, do të përjetoni lehtësim. Përveç kësaj, kabllot nga helmeta, të cilat prekin ose qafën, shpinën ose shpatullën tuaj (në varësi të vendit ku ndodhet qendra, me të cilën është lidhur helmeta) pengojnë paksa rrugën. Në përgjithësi, koha e një qëndrimi të rehatshëm në HTC Vive varion nga 15 minuta në gjysmë ore për fillestarët dhe ndoshta jo më shumë se një orë për ata me përvojë.

    Përshtypjet e lojës dhe demonstrimit

    Deri më tani, ka probleme të mëdha me përmbajtjen për helmetat VR dhe HTC Vive. Megjithëse HTC Vive është zyrtarisht tashmë i disponueshëm për shitje, nuk mund të thuhet se, së bashku me helmetën, përdoruesi mund të blejë menjëherë çdo lojë serioze të plotë në nivelin e atyre me të cilat zakonisht lansohen konzolat e reja. Sidoqoftë, tashmë ka shumë skena të ndryshme demo, lojëra të vogla dhe argëtime të tjera për HTC Vive, domethënë, ne mund të vlerësojmë plotësisht mekanikën, aftësitë grafike dhe aspekte të tjera.

    Qasja në përmbajtje për HTC Vive mund të merret duke përdorur shërbimin popullor të lojërave Steam. Një seksion i veçantë është i disponueshëm atje, ku mund të hapni një listë projektesh posaçërisht për HTC Vive. Në kohën e këtij shkrimi, kishte 189 artikuj në këtë listë. Nga këto, 161 janë lojëra, dhe pjesa tjetër janë demonstrime, standarde dhe programe të tjera. Nga këto 161 lojëra, 125 janë në dispozicion për shkarkim, pjesa tjetër do të publikohet në të ardhmen (disa projekte kanë një datë lëshimi, disa do të vijnë së shpejti ose një muaj).

    Sa i përket çmimeve, shumica e lojërave kushtojnë 400-500 rubla, megjithëse ka më të lira (deri në 79 rubla) dhe madje edhe ato plotësisht falas.

    Meqenëse nuk kishim shumë kohë, vendosëm të provonim disa projekte krejtësisht të ndryshme për të kuptuar se çfarë është në thelb i aftë HTC Vive dhe si mund të përdoren aftësitë e tij harduerike në zhanre të ndryshme.

    Arizona Sunshine

    Ky gjuajtës zombie i vendosur në Perëndimin e Egër do të dalë në vitin 2016. Ndërkohë, na disponojnë disa skena të vogla, ku përdorim një pistoletë për të qëlluar nga i pavdekuri që zvarritet mbi ne.

    Nga pikëpamja e mekanikës - asgjë e veçantë, por gjëja më e habitshme është grafika, me të vërtetë e denjë për një projekt të madh. Vështirë se do të ishte kaq mbresëlënëse në versionin tradicional - me një foto në monitor, por kur mund të shikoni lart dhe të shihni qiellin blu dhe zogjtë që fluturojnë, poshtë - dhe të rrëshqitni sytë mbi tokën e djegur të Arizonës, bëni një hap majtas dhe drejtë, atëherë shfaqet një ndjenjë krejtësisht tjetër. .

    Një video e shkurtër demo do t'ju ndihmojë të vlerësoni efektin e pranisë.

    Duke folur për mekanikën, vërejmë se rimbushja e armëve këtu ndodh pikërisht me ndihmën e një butoni të rrumbullakët në kontrollues. Kjo do të thotë, pas çdo gjashtë shkrepjeje me këmbëzën, duhet të kujtojmë të ringarkojmë klipin.

    Trajnimi i Piratëve në Hapësirë

    Një lojë shumë mbresëlënëse është Trajnimi i Piratëve në Hapësirë. Jemi në kuvertën e një anije kozmike dhe po sulmohemi nga dronët e armikut. Ata na gjuajnë me rreze lazer, por ne mund të qëllojmë mbrapsht dhe me dy pistoleta njëherësh.

    Përveç kësaj, ne mund të zëvendësojmë njërën nga pistoletat me një mburojë që mund të përdoret për t'u mbrojtur nga të shtënat me dron. Por kjo nuk është e gjitha! Për të shmangur rrezet lazer, lojtari duhet të përkulet, të përkulet dhe të lëvizë nëpër dhomë. Dhe këtu hyn në lojë një nga veçoritë kryesore të HTC Vive: gjurmimi i pozicionit të lojtarit në hapësirë.

    tokat e reve

    Një tjetër projekt interesant VR është loja e mini-golfit Cloudlands. Vërtetë, ky nuk është një golf mjaft klasik për sa i përket vendndodhjes (në vend të një fushe të madhe ka ndërtesa të ndryshme gjeniale), por thelbi i lojës është i njëjtë: duhet ta rrokullisni topin në vrimë me një shkop.

    Ne kontrollojmë shkopin duke përdorur një nga kontrollorët. Për më tepër, sjellja e shkopit në hapësirë ​​korrespondon saktësisht me lëvizjet e kontrolluesit. Dhe kjo është një tjetër provë e qartë se helmetat si HTC Vive janë superiore ndaj Samsung Gear VR dhe zgjidhjeve të ngjashme - në parim, një lojë e tillë do të ishte e pamundur atje.

    Si minus, vërejmë se grafika këtu është më e thjeshtë. Edhe shumë më e lehtë se në Arizona Sunshine. Dhe kjo na kujton se vetëm për shkak se një lojë është krijuar për HTC Vive nuk do të thotë se grafika është e cilësisë më të lartë. Megjithëse performanca e kërkuar këtu nuk është më pak (ne i provuam të dyja lojërat në të njëjtin konfigurim).

    Valve The Lab

    Ndoshta një nga skenat demo më interesante për HTC Vive është The Lab by Valve. Këtu jemi në një fabrikë të caktuar, ku lëviz një transportues, ka tavolina me disa letra dhe objekte, male me kuti shtrihen ... Në njërën nga tavolinat mund të gjeni një hark dhe shigjeta. Pasi të pajiseni, mund të shkrepni harkun tuaj duke e tërhequr kordonin me një kontrollues dhe duke synuar harkun me tjetrin.

    Mund të qëlloni kudo, nuk ka asnjë objektiv specifik (prandaj është një demo, jo një lojë e vërtetë), por gjëja më e vështirë është të goditni objektet në një transportues në lëvizje (duhet të qëlloni pak përpara), dhe gjëja më argëtuese është të shkatërrosh malet e kutive. Megjithatë, argëtimi nuk mbaron këtu. Një qen robotik vrapon nën këmbët tuaja, të cilit ju mund ta përkëdhelni ose të hidhni ndonjë objekt - gjithçka është tepër realiste!

    Për më tepër, ju mund t'i afroheni tavolinave (ose të teleportoni në to), të merrni objekte të ndryshme prej tyre, të ndërveproni disi me to (për shembull, të hidhni dhe kapni një top ose të lëshoni një kuadrokopter). Pavarësisht mungesës së një detyre specifike, kjo demo është tepër e varur pikërisht me ndjenjën e lirisë së pakufizuar dhe realizmit në ndërveprim me objektet. Epo, gjuajtja me hark është, natyrisht, një përvojë interesante, e cila, padyshim, nuk mund të përsëritet në këtë formë në helmeta më të thjeshta.

    Kërkesat e harduerit HTC Vive dhe zhvillimi i Nvidia

    Natyrisht, shfaqja e një fotografie 360 ​​gradë, madje edhe me rezolucion Full HD për secilin sy, është një detyrë që kërkon performancë mjaft serioze harduerike të kompjuterit me të cilin lidhni kaskën. Sipas Nvidia, lojërat VR kërkojnë shtatë herë më shumë burime kompjuterike sesa lojërat konvencionale 3D, kur krahasohen me projektet me një nivel të ngjashëm grafike. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e rifreskimit të figurës duhet të jetë së paku 90 fps për një lojë të rehatshme.

    • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 ose AMD Radeon R9 290
    • CPU: Intel Core i5-4590 ose AMD FX 8350;
    • RAM: 4 GB ose më shumë;
    • Dalja e videos: HDMI 1.4 ose DisplayPort 1.2

    Elementi kryesor i konfigurimit është, natyrisht, GPU. Kompjuteri me të cilin testuam helmetën kishte një Nvidia GeForce GTX 980 dhe fotografia ishte absolutisht e qetë.

    Nvidia zhvilloi etiketën GeForce GTX VR Ready posaçërisht për të identifikuar kompjuterët e përshtatshëm për VR. Prania e një shenje të tillë në pajisje do të thotë që aftësitë e saj janë të mjaftueshme për përdorim të rehatshëm të helmetave HTC Vive dhe Oculus Rift. Nga laptopët, vetëm disa modele të lojërave MSI nga seritë GT72S 6QF dhe GT80S 6QF e kanë marrë këtë shenjë deri më tani (mund të gjeni një përmbledhje të një prej këtyre modeleve në sit).

    Sidoqoftë, përpjekjet e Nvidia synojnë jo vetëm konsumatorët e produktit përfundimtar dhe zhvillimin e çipave grafikë, por edhe lehtësimin e detyrës së krijuesve të lojërave dhe helmetave. VRWorks SDK është lëshuar për ta. Kjo paketë softuerësh prezanton teknologji që mundësojnë përdorim më efikas të burimeve grafike në VR dhe gjithashtu ndihmon sistemin e PC-së të njohë saktë kaskën kur lidhet. VRWorks thuhet se është i integruar në motorët e lojërave Unity, Unreal Engine dhe Max Play, dhe gjithashtu mbështetet në kufjet HTC Vive dhe Oculus Rift.

    Ndër teknologjitë e disponueshme në VRWorks SDK, vlen të përmenden dy: Multi-Res Shading dhe VR SLI. Multi-Res Shading ju lejon të kurseni burime për faktin se në rezolucion të plotë (Full HD) vizatohet vetëm ajo pjesë e figurës që shikon përdoruesi, domethënë që është në planin ballor, para syve. . Në përputhje me rrethanat, ajo që është prapa ose anash jepet me një rezolucion më të ulët, për shkak të së cilës ngarkesa në GPU zvogëlohet.

    VR SLI, nga ana tjetër, ju lejon të përdorni një grup me dy karta video në atë mënyrë që njëra prej tyre të vizatojë një foto për njërin sy dhe tjetra për tjetrin. Kështu, performanca e secilës prej kartave video mund të përdoret në maksimum.

    Duhet të them që tani Nvidia po punon në mënyrë shumë aktive në temën e VR dhe e sheh atë si të ardhmen për të gjithë industrinë e lojrave. Përfaqësuesit e kompanisë ndërveprojnë me zhvilluesit dhe janë të gatshëm t'i ndihmojnë ata në optimizimin e lojërave për VR, Nvidia gjithashtu punon ngushtë me HTC dhe Oculus. Në përgjithësi, megjithëse vetë Nvidia nuk prodhon asnjë helmeta apo përmbajtje për to, përpjekjet e bëra nga kompania në fushën e VR janë shumë domethënëse dhe kjo na bind edhe një herë se epoka e VR-së tashmë ka ardhur, që nga përpjekjet e kombinuara. nga kaq shumë liderë të industrisë thjesht nuk mund të mos japin një rezultat mbresëlënës.

    Konkluzionet paraprake

    HTC Vive aktualisht është ndoshta helmeta më e avancuar e realitetit virtual që ju lejon të merrni pamjen më të plotë të mundësive dhe perspektivave të VR. Vërtetë, ne nuk e kemi parë versionin e fundit të Oculus Rift, por shitjet e versionit komercial do të fillojnë vetëm në gusht, dhe më pas jo kudo. Rusia nuk është ende në planet e parashikueshme (si dhe zyra ruse e Oculus), kështu që është pothuajse e sigurt që HTC Vive fillimisht do të hyjë në tregun tonë dhe vetëm më pas Oculus.

    Vërtetë, HTC Vive është më i shtrenjtë: 800 dollarë kundrejt 600 dollarëve për Oculus. Por Vive ka kërkesa pak më të ulëta të sistemit (4 GB RAM, jo 8 GB dhe nuk ka nevojë për tre porte USB 3.0). Me raste, ne patjetër do të krahasojmë versionet komerciale të Oculus Rift dhe HTC Vive, por tani për tani mund të themi me siguri se ky është një nivel krejtësisht i ndryshëm i përvojës VR sesa në helmetat me smartfonë brenda. Fotografia është më e mirë, lojërat janë më të mira, plus ju keni një arsenal të zgjeruar dukshëm të ndërveprimit me objektet e lojës falë kontrollorëve dhe gjurmimit të pozicionit të helmetës (xhiroskopi dhe akselerometri në telefonat inteligjentë nuk mund të ofrojnë një saktësi të tillë).

    Problemet kryesore janë kompleksiteti i instalimit (instalimi i një kufje do të jetë i ngjashëm me montimin e një kinemaje në shtëpi për përdoruesin, domethënë është shumë më e vështirë sesa me të njëjtat helmeta smartphone), kërkesat e larta të performancës (në veçanti, pamundësia për të luajtur me laptopë, me përjashtim të disa modeleve shumë të shtrenjta dhe masive), dhe së fundi, lodhje fizike kur mbani një helmetë për një kohë të gjatë. Dhe, natyrisht, ka një problem me përmbajtjen, por këtu situata gradualisht do të ndryshojë, dhe në gjashtë muaj fotografia duhet të jetë krejtësisht e ndryshme.

    Në përgjithësi, si çdo teknologji inovative ose një klasë e re pajisjesh, në këtë fazë, HTC Vive është, natyrisht, shumë entuziastësh dhe ata që duan të shikojnë në të ardhmen. Por ne nuk dyshojmë më se kjo është me të vërtetë një dritare drejt së ardhmes.

    Në përfundim të artikullit, ne sugjerojmë të shikoni rishikimin tonë video të helmetës së realitetit virtual HTC Vive:

    Kuptimi i platformës VR

    Çarje Dhe Vive janë platforma thelbësisht të ndryshme për sa i përket përvojës që ofrojnë. Vive ka bashkëpunuar me SteamVR për të ofruar mbështetje vendase VR për lojërat më të vjetra Valve, së bashku me një API të hapur për zhvilluesit. Me një etiketë çmimi $800 Vive do të jetë më i shtrenjtë se 600$ Rift, por Vive, megjithatë, do të ketë një pako më të pasur: dy kontrollues të pronarit, plus dy stacione për gjurmimin e lëvizjeve të trupit të përdoruesit. Rift, nga ana tjetër, është vetëm për gjurmimin e lëvizjeve të kokës.

    Montimi i një kompjuteri për VR nuk është një detyrë jashtëzakonisht e vështirë, por duhet të kuptoni se për zhytje të plotë dhe fotografi me cilësi të lartë do t'ju duhet një pajisje e fuqishme! Nuk do të jetë e tepërt të kuptohen kërkesat grafike të kësaj platforme.

    Së pari, imagjinoni që çdo lente në një helmetë VR është një ekran i veçantë.
    Rift dhe Vive kanë dy, një për sy.
    Të dy modelet kanë rezolucion 2160×1200(ose 1080×1200 në ekran), me një ritëm rifreskimi prej 90 Hz. Mbani mend këto numra është e rëndësishme.

    Historia nuk mbaron me kaq. Helmeta gjithashtu jep të ashtuquajturën " tampon syri(buferi i syve)" me një rezolucion prej 1.4x nga 2160×1200. Në këtë mënyrë marrim rezolucionin e vërtetë të renderit 3024×1680, ose 1512×1680 për çdo sy. Qëllimi i tamponit të syrit është të kompensojë shtrembërimin e lenteve të helmetës. Një rezolucion renderi prej 3024x1680 dhe një ritëm rifreskimi prej 90 Hz krijon nevojën për 457 milionë piksele në sekondë. Është shumë.

    Për të shkuar më tej, helmetat gjithashtu duhet të shfaqin dy skena paksa të ndryshme për kornizë, në mënyrë që të ofrojnë paralaksin e saktë dhe sugjerimin e thellësisë. Ky proces quhet " interpretim stereo"- rrit ndjeshëm nevojën për fuqinë e CPU dhe GPU, në krahasim me paraqitjen në një monitor të rregullt.

    Në skenarin më të keq, krahasuar me një monitor normal, interpretimi stereo dyfishon nevojën për fuqi GPU në VR. Disa operacione grafike të tilla si simulimi i fizikës dhe interpretimi i skemës së hijes nuk janë të dyfishta, por vetë interpretimi i përgjithshëm bëhet në bazë të ekranit. Le të jemi të qartë: paraqitja e një skene me rezolucion 1512x1680 në një kufje VR do të kërkojë më shumë fuqi grafike sesa të përshkruaj një skenë me rezolucion 3024x1680 në një monitor kompjuteri.

    Pra, si e përcaktoni nevojën e saktë grafike të një platforme VR? Nëse jeni njohur me standardet e lojërave, këtu janë disa krahasime të thjeshta:

    Kërkesat e fuqisë së kompjuterit VR

    Së pari, le të lëmë mënjanë paraqitjen stereo dhe të përqendrohemi në numrin e pikselëve.

    1080p(1920×1080) 60 Hz është rezolucioni standard për lojërat moderne. Pra, rezulton se numri i pikselëve të përpunuar në këtë rezolucion është 4 herë më i ulët se në një helmetë VR në 90Hz.

    Një krahasim tjetër: lojërat në platformën VR kanë numrin e pikselëve të përpunuar pothuajse të ngjashëm me lojërat në një monitor 4K 60Hz - rreth 90%. Mendoni se sa kompjuterë lojërash mund të ekzekutojnë të njëjtin Witcher 3 ose Fallout 4 në 4K 60FPS?

    Për qartësi, le të hedhim një vështrim në tabelën me vlerat e numrit të pikselëve të përpunuar në secilin rast:

    • 124 megapiksel/sek: Monitor 1080p @ 60Hz
    • 457 megapikselë/sek: Rift/Vive @ 90Hz
    • 498 megapikselë/sek: Monitor 4K @ 60Hz

    Tani shtoni kësaj sasinë e energjisë së kompjuterit të shpenzuar për paraqitjen stereo dhe do të kuptoni se lojërat VR rrisin ngarkesën në pajisjen tuaj me rreth dy herë, ose 100% (në varësi të asaj që po ndodh në lojë, vlera mund të ndryshojë midis 0% -100%/1x-2x). Do të jetë e lehtë të arrihet në përfundimin se do t'ju duhet një kompjuter për të luajtur shumicën e lojërave në Rift ose Vive. më të fuqishme sesa për të luajtur me 4K 60 FPS në një monitor të rregullt.

    Mos u zhduk. Në kapitullin tjetër, ne do të diskutojmë pse mund të zhyteni ende në botën e VR pa blerë një superkompjuter.

    Framerate (korniza për sekondë, FPS) është numri i kornizave (imazheve) që PC juaj prodhon për sekondë.
    Loja me FPS të lartë ndihet e butë dhe shumë e lëngshme, ndërsa në FPS të ulët kthehet në një shfaqje rrëshqitëse.
    Siç mund ta keni marrë me mend, sa më i lartë të jetë FPS, aq më mirë, por në këtë rast rriten edhe kërkesat për harduerin.

    Shpejtësia e rifreskimit të monitorit tuaj (në Hz) përcakton sasinë maksimale të FPS që do të shihni.
    Shumica e monitorëve standardë kanë një shpejtësi rifreskimi prej 60 Hz, që do të thotë se shpejtësia maksimale e kuadrove nuk do të kalojë 60 FPS, edhe nëse kompjuteri juaj është i aftë për më shumë. Për Rift dhe Vive, shpejtësia maksimale e kuadrove është 90 FPS. Kjo vlerë, sipas zhvilluesve të lojërave për Rift dhe Vive, është minimale ose rekomandohet për një përvojë pozitive të lojës. Nëse ende mund të injoroni belbëzimin e herëpashershëm dhe rëniet e FPS në një monitor të rregullt, atëherë në një monitor të ngjitur në fytyrën tuaj, kjo përvojë nuk ka gjasa të jetë e këndshme.

    Në një udhëzues të quajtur Praktikat më të mira, Oculus këshillon zhvilluesit të synojnë për FPS mbi 90 për të shmangur problemet e lartpërmendura. " Loja juaj duhet të funksionojë me një FPS të barabartë ose më të lartë se ritmi i rifreskimit të Rift, me V-Sync dhe pa buffering". Vonesat dhe rëniet e FPS çojnë në strobe dhe turbullim të figurës, gjë që prish të gjithë përvojën e lojës. Në realitet, treguesi i shpejtësisë së kornizës rrallë qëndron i palëvizshëm, është i paqëndrueshëm. Rënia e FPS në lojëra është e zakonshme, kështu që nëse doni të arrini një 90 FPS të qëndrueshme, kompjuteri juaj duhet të jetë në gjendje të arrijë mesatarisht 100+FPS në një lojë të caktuar.

    foto: Sanic 06 për Oculus Rift

    Duke parë numrat e zhveshur, mund të shqetësoheni seriozisht për aftësinë e kompjuterit tuaj për të performuar vazhdimisht në lojërat VR. Në teori, sigurisht, luajtja e titujve të sotëm VR do të kërkojë shumë fuqi kompjuterike. Përveç kësaj, mos harroni se për të ruajtur një lojë të qetë, kompjuteri do të duhet të mbajë vazhdimisht 90 FPS. Me ardhjen e VR, problemi i mbajtjes së një FPS të lartë dhe të qëndrueshëm është më i mprehtë se kurrë.

    Mos u dëshpëroni, pasi ky problem ka aspekte pozitive. Ju mund të luani me lehtësi tituj VR pa shkatërruar përmbajtjen e portofolit tuaj!

    Dy komponentët më të rëndësishëm për të luajtur lojëra VR janë një kartë grafike e nivelit NVIDIA GTX 970 ose AMD R9 390 dhe një CPU e nivelit i5-4590. Analoge moderne dhe më të zgjuara të këtyre komponentëve janë NVIDIA GTX 1060 3 GB ose AMD RX 570.

    GTX 1070 diku rreth 60% më i fuqishëm se GTX 970, kështu që mbulon më shumë se kërkesat minimale të montimit.

    Analogu modern i procesorit Intel i5-4590 është i3-8100.

    Të gjitha lojërat VR për versionin konsumator të Rift do të optimizohen sipas specifikimeve zyrtare. Ka shumë pak gjasa që Të gjitha lojërat do të japin 90 FPS në cilësimet maksimale në këtë pajisje, por në një nivel "të pranueshëm" të cilësisë grafike atyre u kërkohet të japin FPS-në e lakmuar. Gjithçka do të varet, përsëri, nga niveli i grafikës në lojë. Në të gjitha rastet, nëse kompjuteri juaj nuk është i aftë për 90 FPS në cilësimet e dëshiruara grafike, në mënyrë të pashmangshme do t'ju duhet t'i ulni ato për të marrë atë famëkeq 90 FPS.

    Në realitet, kjo do të thotë që lojërat VR nuk do të kenë një nivel grafike që përputhet me nivelin e kërkesave për pajisje kompjuterike. Zhvilluesit e prangosur nga kërkesat e shpejtësisë së kornizës Rift/Vive do të detyrohen të harrojnë teksturat me rezolucion të lartë, efektet speciale të zbukuruara dhe detajet. Si rezultat, ju merrni një përvojë të qetë VR, duke sakrifikuar cilësinë e figurës, e cila, nga rruga, nuk ka gjasa t'ju bëjë shumë përshtypje.

    Nga rruga, dyqanet e lojërave Oculus ose Vive VR nuk janë mënyra e vetme për të shijuar një helmetë të realitetit virtual të sapo blerë. Ka shumë lojëra që nuk janë zhvilluar ekskluzivisht për VR, por për të cilat ka shumë moda VR të krijuara nga fansat. Disa zhvillues po lëshojnë modalitete zyrtare VR për krijimet e tyre të zhvilluara fillimisht për PC. Fatkeqësisht, kjo nuk do të thotë se ata do të japin performancë të mirë në specifikimet zyrtare të rekomanduara. Për të luajtur tituj të tillë, do t'ju duhet një kompjuter shumë më i fuqishëm se ai i rekomanduar.

    Për më tepër, zhvilluesit e programeve kompjuterike po përpiqen vazhdimisht të reduktojnë nevojat grafike të kufjeve VR. Një nga teknologjitë premtuese në këtë fushë është Hijezim me shumë rezolucion(NVIDIA), i cili zvogëlon numrin e pikselëve të dhënë për buferin e syrit (tampon syri), të cilin përdoruesi nuk do ta shohë kurrë gjithsesi. Progresi në këtë fushë jep shpresë se në të ardhmen kërkesat grafike të helmetave VR do të jenë shumë më të vogla.

    Tani le të hedhim një vështrim në secilin komponent të montimit VR një nga një.

    Pasqyrë e aksesorëve

    Duke u marrë me kërkesat e VR për kompjuterët, le të hedhim një vështrim më të afërt se cilët komponentë të PC ndikojnë më shumë në performancën në lojërat VR. Të gjithë komponentët janë renditur sipas rëndësisë së tyre për performancën.

    GPU


    Karta juaj grafike është natyrisht komponenti kryesor i ndërtimit. Në këtë situatë, problemi i qëndrueshëm 90 FPS bëhet mjaft i mprehtë. Tradicionalisht, grafika 3D në një PC ka kërkesa mjaft të buta harduerike dhe një shifër prej 30-60 FPS është mjaft e përshtatshme.
    VR ka kërkesa krejtësisht të ndryshme, ato janë shumë më të ashpra, pasi çdo humbje e kornizave është e dukshme me sy të lirë.
    Si rezultat, rezerva e energjisë GPU bëhet një faktor kyç në zgjedhjen e një karte video, pasi ajo do të kompensojë të gjitha të metat e sistemit dhe përmbajtjes.

    Siç e përmendëm, zhvilluesit e Oculus do të rekomandojnë të paktën një NVIDIA GTX 970 ose AMD R9 390 (ose 290) si pikënisje, por një vendim më i mençur do të ishte të zgjidhni një kartë grafike më të fuqishme me më shumë hapësirë ​​të energjisë në mënyrë që FPS të jetë e qëndrueshme. me 90 korniza për sekondë, ose, në lojëra më të vështira, mund të zgjidhni cilësime më të larta grafike.

    CPU


    Oculus gjithashtu ka një kërkesë zyrtare të rekomanduar për procesor të Intel i5-4590 ose ekuivalent (ne rekomandojmë një i3-8100 modern). Kur luani në një monitor të rregullt, mund të bëni kompromise për sa i përket zgjedhjes së një procesori, por në lojërat VR ky truk nuk do të funksionojë: bllokimi nga një procesor i dobët do të jetë një gjë e zakonshme, veçanërisht në lojërat e optimizuara dobët.

    Nëse jeni pronar krenar i një procesori me katër bërthama pak a shumë të fundit që doli në katër vitet e fundit, ndoshta edhe gjashtë, nuk keni nevojë të bëni asgjë.

    Përveç i3-8100 ose Ryzen 3 1300X me performancë të ngjashme, ekziston një procesor ideal për VR në treg - Intel Core i9-9900K. Ka tetë bërthama, shpejtësi të lartë të orës dhe një arkitekturë efikase. Ka performancë të shkëlqyer për bërthamë (një plus për shumicën e lojërave), si dhe performancë monstruoze me shumë fije (një plus për disa lojëra, si dhe për krijimin e përmbajtjes).

    RAM


    Për shumicën e lojërave desktop ne rekomandojmë 8 GB, e njëjta gjë vlen edhe për VR.
    Djemtë në Oculus rekomandojnë gjithashtu një minimum prej 8 GB, dhe ekspertët e internetit janë plotësisht dakord me ta. Nëse planifikoni të redaktoni video ose të jepni grafikë përveç lojërave, ju rekomandojmë të shtoni edhe 8 GB RAM. Në të gjitha rastet e tjera, 8 GB do të jetë e mjaftueshme. Instalimi i tij është i lehtë, kështu që shtimi i një moduli tjetër në të ardhmen nuk do të jetë i vështirë.

    Deri më tani, helmeta e realitetit virtual Oculus Rift VR kërkonte një kompjuter shumë të fuqishëm, që kushtonte nga 1000 dollarë. Por tani, siç raportohet, përdoruesit do të jenë në gjendje të lidhin vegël me sistemet e lojrave të rangut të mesëm - me një çmim prej rreth 500 dollarë.

    Oculus ka njoftuar lançimin e një veçorie të re që ul kërkesat minimale të sistemit PC për syzet e realitetit virtual Rift.

    Me pak fjalë, kujtojmë karakteristikat e helmetës: këto janë dy ekrane OLED me një rezolucion total prej 2160 × 1200 piksele me një shpejtësi rifreskimi prej 90 Hz, një sistem altoparlant i integruar me mbështetje për zërin rrethues, një përshpejtues, një xhiroskop dhe një magnetometër. Një sensor i veçantë kompakt me një lartësi prej rreth 15 cm në formën e një cilindri të vendosur në një stendë është përgjegjës për gjurmimin e ndryshimeve në pozicionin e kokës në hapësirë.

    Sidoqoftë, zhvilluesit e Oculus Rift shtuan mbështetje për veçorinë e re Asynchronous Spacewarp (ASW) në kufjet VR, e cila uli kërkesat e sistemit të saj dhe lejoi që lojërat VR të luheshin me gjysmën e shpejtësisë së kuadrove. Kështu, lojërat në syzet e realitetit virtual mund të luhen edhe me 45 korniza në sekondë, që do të thotë se ato mund të ekzekutohen në kompjuterë më të dobët.

    Ja si duken lojërat që përdorin Asinkron Spacewarp në 45Hz krahasuar me 90Hz:

    Spacewarp asinkron funksionon në parimin e interpolimit dhe ju lejon të shtoni korniza që nuk ekzistojnë nëse fps bie nën 90 korniza për sekondë. Parimi i ASW është si më poshtë: sistemi krahason dy kornizat e fundit të paraqitura, përcakton lëvizjet ndërmjet tyre dhe ekstrapolon komponentët e skenës për të krijuar korniza të reja sintetike. Për shkak të kësaj, kornizat sintetike janë afër kornizave të prodhuara plotësisht, të cilat ato i zëvendësojnë.

    Dhe këtu mund të shihni se si shtohet korniza e tretë (Korniza e gjeneruar) bazuar në interpolimin nga dy kornizat e mëparshme:

    Pra, nëse kompjuteri nuk mund të ofrojë më shumë se 45 fps, teknologjia Oculus kompenson mungesën e kornizave, gjë që redukton kohën e riprodhimit, si dhe zvogëlon ndjenjën e vjelljes dhe sëmundjes në lëvizje (veçanërisht me lëvizjet e shpejta të kokës, kur fotografia bën të mos ecin në hap me lëvizjet njerëzore). Pavarësisht kësaj, kompania ende inkurajon zhvilluesit që të optimizojnë lojërat për 90fps pa u mbështetur në AWS.

    Përdoruesit tani mund të shijojnë një kompjuter me një procesor Intel Core i3, 8 GB RAM dhe një përshpejtues grafik të serive AMD Radeon RX 470 ose NVIDIA GeForce GTX 960.

    Abonohu ​​në Qibble në Viber dhe Telegram për të mbajtur të informuar ngjarjet më interesante.

    PYETJE:

    Cilat janë kërkesat e sistemit për Werewolves në HTC Vive?

    PËRGJIGJE:

    Kërkesat minimale të HTC Vive:

    OS i mbështetur: Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 ose më i ri OS, Windows® 10
    CPU: Intel® Core™ i5-4590/AMD FX™ 8350 ose më i mirë
    RAM: 64 GB+ RAM
    Karta video: NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 ose më mirë
    Dalja e videos: Dalja video e përputhshme me HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 ose më e re
    Portet USB: 1x USB 2.0 ose më mirë
    Multiplayer: lidhje me brez të gjerë me 256 kbps ose më shpejt
    Hapësirë ​​e lirë në hard disk: 7 GB
    Pajisjet periferike të mbështetura:
    - Kufje Vive
    - Kontrolluesi Vive

    Uplay + HTC Vive: Werewolves Within për HTC Vive në PC duhet të shkarkohet nëpërmjet aplikacionit Steam. Pasi të përfundojë shkarkimi, nisni lojën nga Steam. Do t'ju kërkohet të identifikoheni në llogarinë tuaj Ubisoft. Pas hyrjes, llogaritë Steam dhe Ubisoft do të lidhen me njëra-tjetrën dhe loja do të aktivizohet në të dy aplikacionet.

    Kartat video të mbështetura në kohën e lëshimit të lojës:
    - NVIDIA GeForce GTX 970, GTX 1060 ose më mirë
    - AMD Radeon R9 290 ose më mirë

    Shënim: Versionet e fletores të këtyre hartave mund të funksionojnë, por nuk mbështeten zyrtarisht.

    Pajisjet e realitetit virtual janë bërë shumë të njohura në industrinë e lojrave. Shumica e prodhuesve kryesorë të elektronikës përfaqësohen në treg nga pajisjet e tyre. Zhvilluesit nuk ndalen këtu. Si rezultat, çdo vit bota pajiset me një tjetër pajisje dixhitale që përfshin të gjitha teknologjitë moderne celulare.

    Në ekspozitën e produkteve inovative, kompania koreane HTC prezantoi në botë HTC Vive Pro, një helmetë e përditësuar e realitetit virtual. Ekranet e rinj mahnitin me cilësinë e tyre të imazhit dhe zhyten plotësisht në botën virtuale.

    Avantazhi i HTC Vive Pro në treg

    Dallimet kryesore midis VR Vive Pro dhe HTC ViVe origjinale janë ndryshimet e mëposhtme:

    1. Imazhi sa më afër të jetë e mundur me 4K;
    2. Kufje dhe mikrofon të integruar;
    3. Lidhje me valë;
    4. Kamera e dyfishtë e përparme.

    Menjëherë pas prezantimit në ekspozitë, përfaqësuesit e kompanisë nuk dhanë informacione për çmimin e modelit Vive Pro. Sidoqoftë, supozohet se me lëshimin e një helmete të re nga HTC, do të ketë një ulje të kostos së versionit të mëparshëm të pajisjes. Njëkohësisht bëhet e ditur se pajisja e dikurshme nuk do të largohet nga tregu i pajisjeve celulare dhe së bashku me “vëllanë e saj më të vogël” do të jetë e disponueshme për blerje në pikat zyrtare të shitjes.

    Rishikimi i helmetës së realitetit virtual HTC Vive Pro

    Më poshtë është një përmbledhje e htc Vive Pro nga HTC.
    Helmeta e përditësuar është një sistem i gatshëm nga kutia për zhytje në botën e skenave virtuale. Ky është një kompleks që përfshin një pajisje për transmetimin e imazhit, riprodhimin dhe regjistrimin e zërit, futjen e informacionit vizual. Dhe shumë teknologji të tjera celulare, të cilat do të diskutohen më poshtë.
    Sipas zhvilluesit, helmeta e përditësuar e realitetit virtual mori një kamerë të dyfishtë të përparme, e cila rrit efektin e një imazhi tre-dimensionale, dhe gjithashtu ju lejon të gjurmoni më saktë lëvizjen e një personi.
    Një vështrim i ri në dizajnin e projektit është në përputhje me tendencat aktuale në fushën e pajisjeve inteligjente. Falë përdorimit të nuancave të blusë, pajisja shkëlqeu me ngjyra të reja. Në shikim të parë, pajisja, siç thonë ata, kënaq syrin me elegancën e saj.
    Për të përmirësuar zhytjen e përdoruesit në botën e lojërave virtuale ose videove 360, dizajni i bllokut të fytyrës është ridizajnuar. Është e nevojshme që drita e ditës të mos kalojë në sy, duke krijuar kështu efektin e pranisë në lojë. Dizajnerët kanë menduar për të gjitha detajet: mbulesa është bërë nga gome shkumë me cilësi të lartë me një përfundim material. Shkathtësia e dizajnit lejon që helmeta të përdoret në mënyrë efektive nga njerëz me të gjitha format e fytyrës. Mbushja e hundës është bërë në formën e një petali. Ai gjithashtu rrit shkathtësinë e përdorimit të Vive Pro.
    Sistemi SteamVR Tracking 2.0 është përmirësuar shumë: lëvizjet janë më të buta, ndërrimet janë zhdukur. Zhvilluesit e kanë përmirësuar sistemin. Zona e përdorimit të helmetës në lëvizje është rritur. Përmirësuar dhe përcaktimin e vendndodhjes së saj. Sidoqoftë, zhvilluesit kanë diçka për të cilën të përpiqen.

    Versioni i ri i helmetës ka marrë një dizajn ergonomik për montimin e helmetës në kokë. Kjo e bën atë shumë më të rehatshëm për t'u përdorur për një kohë të gjatë. Mungesa e telave për t'u lidhur me një PC është një tjetër plus i madh për zhvilluesit. Kjo veçori zbatohet si një pajisje shtesë e shpallur së bashku me helmetën. Përshtatësi Vive Wireless është projektuar me teknologjinë Intel. Kjo do të zvogëlojë vonesën e fotografive dhe veprimeve dhe do të përmirësojë performancën e përgjithshme. Ai do të jetë i disponueshëm për blerësit në verën e vitit 2018.
    Tani lojtari nuk do të jetë i detyruar në veprimet e tyre. Shumë lojëra në natyrë do të bëhen të disponueshme. Zhvilluesit do t'i përgjigjen shpejt kësaj dhe do të ketë shumë lojëra dhe aplikacione të reja të përshtatura për këto pajisje. Zhytja në realitetin virtual do të fitojë ngjyra dhe detaje të reja. Imazhi do të bëhet më realist.
    Në versionin e përditësuar të helmetës, zhvilluesit kanë kënaqur përdoruesit me kufje të integruara që mbështesin tingujt 3D. Është e mundur t'i rregulloni ato në një vend specifik për të arritur transmetimin më të mirë të zërit. Riprodhimi i audios përputhet me standardin Hi-Res Audio. Ky është një standard modern që përdoret pothuajse në të gjitha kufjet e krijuara për lojtarë.
    Disa përdorues mund të mendojnë se HTC Vive Pro është bërë më i rëndë se "vëllai i tij i madh". Kjo është për shkak të pranisë, siç u përmend më lart, kufjeve, si dhe një baterie litium-jon. Ky është një rezultat logjik i mospërdorimit të telave për të lidhur makinën me një kompjuter personal.

    Specifikimet për HTC Vive Pro

    Për adhuruesit e saktë më poshtë është një përshkrim i karakteristikave të HTC Vive Pro.

    • Lloji i pajisjes elektronike: helmeta HTC VR Vive Pro
    • Moduli i ekranit: 2 ekrane AMOLED
    • Diagonalja: 9 cm
    • Rezolucioni vive pro: çdo modul është 1440 x 1600. Totali është 2880 x 1600
    • Shpejtësia e rifreskimit: 80-100 Hz
    • Këndi i shikimit: 100-120°
    • Tingulli: kufje të integruara me mbështetje 3D
    • Prania e një mikrofoni: po
    • Ndërfaqet e lidhjes: USB - C 3.0; Bluetooth 4.1; DP-1.2
    • Sensorët
      • Funksioni i pozicionimit të gjurmimit të SteamVR;
      • sensori i orientimit të trupit;
      • sensor afërsije;
      • g-sensori;
      • Sensori IPD - vendosja e distancës së lenteve nga bebëzat e përdoruesit;
    • Opsionet ergonomike
      • rregullimi i distancës ndërpupillare;
      • distanca nga sytë tek lentet;
      • vendndodhjen e kufjeve;
      • rregullimi i shiritit të kokës.

    Kërkesat e sistemit për helmetën HTC Vive Pro

    • Procesori: AMD FX 8320 ose ekuivalent nga Intel;
    • Karta video: NVIDIA GeForce GTX 1060 ose ekuivalente nga AMD;
    • Ndërfaqja e lidhjes: USB 2.0, HDMI, DP1.2;
    • Sasia e RAM-it: të paktën 4000 MB;
    • Sistemi operativ: Windows 7 SP1, 8.1,10.

    Aktualisht, ka kompjuterë që janë optimizuar për të punuar me Vive Pro të HTC. Prodhuesit e komponentëve të kompjuterëve të tillë janë markat kryesore në botë: MSI, Nvidia, HP, AMD. Zhvilluesit kanë kryer shumë teste për të marrë performancën më të mirë të sistemit virtual në këta kompjuterë. Gjithashtu, kur përdorni helmetën virtuale Vive Pro në kompjuterë të tillë, nuk kërkohen cilësime shtesë. Përdoruesi do të ndjejë të gjithë efektin e të qenit në botën virtuale.

    Këta kompjuterë përfshijnë:

    1. Nga MSI, laptopët e lojërave të serive GE62, GT73 dhe VR ONE janë një edicion special që funksionon pa probleme me Vive Pro.
    2. Nga Nvidia, GeForce GTX është një seri kartash grafike të nivelit të lartë që përfitojnë maksimumin nga teknologjia VR.
    3. Nga HP - HP OMEN, një kompjuter i akorduar për performancë maksimale. Integrohet në mënyrë perfekte me sistemet VR. Që synon zhvillimin e ardhshëm të këtij segmenti të industrisë së lojrave.
    4. Nga AMD - Teknologjia inovative LiquidVR për lojërat VR që ofron grafikë fotorealiste, me rezolucion të lartë, në kohë reale me shpejtësi të lartë të kuadrove.

    Dhoma e lojës

    Aftësia për të përdorur HTC Vive Pro në lojëra dinamike karakterizohet nga kërkesat për vendndodhjen e zonës së lojrave. Sipërfaqja minimale e një zone të tillë është 3 sq.m. Stacionet bazë, falë të cilave është pozicionuar luajtësi, duhet të instalohen në një distancë prej jo më shumë se 5 metra nga njëri-tjetri. Dhoma duhet të pastrohet nga sendet e panevojshme. Qoshet dhe objektet me majë, nëse është e mundur, hiqen ose izolohen nga kontakti aksidental. Krijoni kushte për lëvizje të sigurt gjatë përdorimit të helmetës. Përkrenaren mund ta përdorni si ulur ashtu edhe në këmbë, pozicioni nuk ndikon në imazhin brenda kaskës.

    Udhëzime për të punuar me HTC Vive Pro

    Kur blini një Vive Pro të ri, gjëja e parë që duhet të bëni është të shkoni në faqen zyrtare të internetit, në seksionin e konfigurimit fillestar. Këtu është një lidhje për këtë faqe. Nga atje, ju duhet të shkarkoni versionin më të fundit të aplikacionit të konfigurimit VIVE. Shkarkimi përmban udhëzime për përdorimin e këtij programi, konfigurimin e aplikacioneve për të punuar me një PC, programin Steam dhe aplikacionin e përvojës VIVE Home VR.
    Gjithashtu, gjatë shkarkimit, rekomandohet të shikoni një video tutorial që tregon se si të instaloni VIVE në mënyrë korrekte. Videoja është në anglisht, por ka titra ruse, nëse nuk i keni, thjesht duhet ta aktivizoni këtë funksion në cilësimet e luajtësit të videove në internet.

    Për konfigurimin fillestar, duhet të keni një version të përditësuar të Microsoft .NET Framework në kompjuterin tuaj, një lidhje interneti me shpejtësi të lartë, një çantë montimi dhe një stërvitje me një stërvitje me një diametër të caktuar.
    Më pas vendosni se si do të përdoret helmeta virtuale HTC: në një pozicion në këmbë ose me lëvizje nëpër dhomë dhe rregulloni dhomën në përputhje me rrethanat.

    Për të përdorur opsionin vetëm në këmbë ose ulur:

    • Zgjidhni artikujt në përputhje me rrethanat Vendosni dhomën; (Vetëm pozicioni në këmbë)

    Për të përdorur opsionin "shëtit nëpër dhomë":

    • Hapni aplikacionin SteamVR në kompjuterin tuaj.
    • Zgjidhni artikujt në përputhje me rrethanat Vendosni dhomën; (shkalla e dhomës)
    • Plotësoni konfigurimin e helmetës sipas kërkesave në ekran.

    Lidhja e helmetës me një kompjuter

    Lidhja e helmetës HTC Vive Pro bëhet duke bashkangjitur të gjithë komponentët e nevojshëm:

    • Është e nevojshme të lidhni telin nga furnizimi me energji elektrike në modulin e komunikimit, futni furnizimin me energji elektrike në prizë.
    • Duke përdorur një kabllo HDMI, lidhni modulin e komunikimit me kartën video të kompjuterit;
    • Duke përdorur një kabllo USB, lidhni modulin me kompjuterin;
    • Lidhni kabllon e trefishtë në helmetën Vive Pro me portat përkatëse në modulin e komunikimit.

    Për fiksim të besueshëm të modulit, në njërën nga sipërfaqet e tij ka një shtresë zam, e cila duhet të ngjitet në vendin e instalimit.

    Instalimi i softuerit

    Nëse nuk ka nevojë të konfiguroni Vive Pro, atëherë zhvilluesit rekomandojnë shkarkimin e softuerit të mëposhtëm te pronari i pajisjes: aplikacioni - konfigurimi i softuerit VIVE versioni 1.8, ky aplikacion peshon jashtëzakonisht pak - 54 MB. Shkarkimi përfshin: instaluesin e aplikacionit për desktop VIVE (me modulin e telefonit), softuerin e përvojës VIVE Home VR dhe klientin e platformës së lojërave Steam. Aplikacionet kërkojnë një version të përditësuar të Microsoft .NET Framework dhe një lidhje të qëndrueshme interneti me shpejtësi të lartë për të punuar si duhet.

    Konfigurimi i cilësimeve të HTC Vive Pro

    Parametrat e mëposhtëm të sistemit të helmetës Vive Pro mund të personalizohen nga përdoruesi:

    1. Ndryshimi i gjuhës;
    2. Fillimi automatik kur ndizet;
    3. Ndryshimet e panelit të kontrollit;
    4. Ndrysho sfondin e desktopit;
    5. Lidhja e helmetës me një smartphone;
    6. Vendosja e njoftimeve në telefon;
    7. Vendosja e sistemit të pozicionimit SteamVR.

    Paketa e helmetave

    Kufjet HTC VR Vive Pro vijnë me pajisjet e mëposhtme:

    1. Përkrenare VR me kabllo 3-në-1 dhe kabllo audio, kufje të integruara, mbulesa për fytyrën (e dyta është rezervë, për një fytyrë të ngushtë), peceta për pastrimin e lenteve;
    2. Përshtatës me valë;
    3. Moduli i komunikimit me furnizim me energji dhe HDMI, kabllo USB, platformë montimi;
    4. Kontrollorët Vive Pro me furnizim me energji elektrike, dy rripa dhe kabllo mikro-USB;
    5. Stacionet bazë me furnizim me energji elektrike, komplet montimi (4 vida vetëpërgjimi me kunja), kabllo sinkronizimi;
    6. Përfshihet gjithashtu dokumentacioni për helmetën: manuali i përdorimit, kartela e garancisë, etj.

    Përmbajtja dhe lojërat e helmetave

    Ekziston një platformë e softuerit dhe përmbajtjes së lojës Viveport Arcade. Ofron një numër të madh produktesh dixhitale duke përdorur teknologjitë VR. Deri më sot, më shumë se 1000 lojëra janë implementuar në faqen e Viveport Arcade. Kategoritë e tyre janë të ndryshme. Ekziston një mundësi për të luajtur çdo lojë me një pagesë për orë prej 2 dollarë amerikanë / orë. Në të ardhmen, pagesa do të zhvillohet, por qëllimi kryesor që çdo përdorues të përpiqet të luajë lojëra të ndryshme do të mbetet.
    Viveport Arcade rregullon përmbajtjen e aplikacionit. Është gjithashtu e mundur të menaxhoni përmbajtjen direkt nga helmeta.

    konkluzionet

    Si rezultat i të gjitha sa më sipër, mund të përcaktojmë se helmeta e realitetit virtual HTC Vive do të jetë një nga pajisjet që përdoruesit mezi presin. Viva pro ka një sërë avantazhesh ndaj pajisjeve të tjera në këtë treg të produkteve celulare. Zhytja realiste në botën virtuale për përdoruesit e Vive Pro është e mundur vetëm me blerjen e kësaj helmete. Kjo blerje do të jetë ideale për sa i përket raportit çmim / cilësi, pasi zhvilluesit kanë vendosur karakteristika të larta teknike në këtë pajisje.

    Të nderuar lexues, faleminderit që e lexuat ose e lëvizni artikullin deri në fund. Ju lutemi shpërndajeni artikullin në rrjetet sociale. rrjetet. Ne po përpiqemi për ju. Do të na japë një motiv shtesë.