• Sekrety i kody: Kody do gry BioShock Infinite. BioShock Infinite

    1. Biuro detektywistyczne DeWitt

    31 grudnia 1958. Elizabeth przychodzi do biura detektywistycznego Devitta. Zapalamy jej papierosa. Prosi o odnalezienie zaginionej dziewczyny Sally.

    2. Ulica Targowa

    Spacerujemy ulicą podwodnego miasta Rapture. Po prawej stronie możemy przejść do baru, wszędzie wiszą ulotki o zaginionych dzieciach.

    Wchodzimy do bocznego pokoju 907. W środku mężczyzna naprawia windę. A po prawej stronie za ladą znajdziesz telefon głosowy (1/17). Zbliżamy się do windy.


    główna ulica

    Obchodzimy wszystkie pomieszczenia od lewej do prawej, łącznie z wejściami na drugie piętra. Po lewej stronie na drugim piętrze wchodzimy do sklepu odzieżowego Vosges, w środku w lewym pokoju znajdujemy telefon głosowy (2/17).

    Idziemy dalej, musimy udać się do Cohen Club po lewej stronie, ale najpierw udamy się do kawiarni „Która jest godzina” na prawo od sklepu jubilerskiego. W kawiarni idziemy do kuchni, na stole znajdujemy telefon głosowy (3/17), po wysłuchaniu nagrania poznajemy hasło 2076 . Wracamy do drzwi „Konserwacja” przed kawiarnią, wpisujemy kod. Wewnątrz bierzemy kolejny telefon głosowy (4/17).

    Na głównej ulicy znajdują się także trzy kinetoskopy: 1 - w sklepie tytoniowym, 2 - w centrum na drugim piętrze, 3 - przy wejściu do kawiarni. Ale nie musisz oglądać ich wszystkich.



    Cel: Znajdź maskę w jednym z lokalnych sklepów

    Do klubu Cohen wstęp mają wyłącznie osoby noszące królicze maski. Poszukajmy maski w jednym z trzech sklepów: muzycznym „Delight Records”, artystycznym „Rush of the Artist”, jubilerskim „Golden Rule”. W każdym miejscu Elizabeth odwraca uwagę sprzedawcy, a my przeszukujemy zaplecze. Maska jest dopiero w trzecim sklepie.


    Klub Cohena

    Przechodzimy przez białe i ciemne korytarze i schodzimy na scenę. Podchodzimy do artysty. Zawiesza w powietrzu poprzednie tancerki i prosi Elizabeth i mnie do tańca. Ale znowu coś mu się nie podoba. i to nas ogłusza, włączając elektryczną podłogę.

    3. Na stacji Fontaine

    Stacja domu towarowego Fontaine

    Zjechaliśmy windą na dół do stacji zamordowanego Fontaine’a, która znajdowała się na samym dnie oceanu. Od tego momentu dostajemy broń rewolwerową oraz kilka napojów energetycznych: hipnotyzera i pocałunek diabła. W ślepych zaułkach po lewej i prawej stronie możemy obejrzeć filmy szalonego Cohena.

    Dalej, po lewej stronie, ścieżka jest zablokowana przez lód. Idziemy prawą ścieżką, na tyłach lodowej góry znajdujemy hak powietrzny. Podchodzimy do zamkniętej bramy i za pomocą haka zaczepiamy się o dźwig. W tym momencie obok przechodzi mężczyzna z mroźnym napojem energetycznym. Zeskakujemy na dół i dobijamy dwóch pozostałych bandytów. Wchodzimy do windy.

    4. Pawilon – I piętro

    Walczymy z kilkoma mutantami. Po lewej stronie i z przodu podłoga jest pęknięta i leci woda. Możemy udać się jedynie w prawo, gdzie znajduje się lodowisko „Rapture on Ice”.

    Męska odzież. Za gablotą stoi 4 mutantów, którzy próbują wyważyć drzwi, możemy ich zabić jedną pułapką ogniową.

    Wchodzimy po lewych schodach. Z przodu zamontowana jest wieżyczka z karabinem maszynowym, którą możemy rozbić kilkoma kulami ognia. Niedaleko wieżyczki znajdziesz pierwszy klucz główny oraz ubranie Spodnie - Vile Leech. Po lewej stronie w ścianie widzimy właz wentylacyjny, wspinamy się przez niego, zabijamy samotnego mutanta, zabieramy drugi klucz główny, telefon głosowy (5/17).


    Na drugim piętrze idziemy dalej, tam podłoga też jest zniszczona i leci woda. W tym miejscu znajdziemy trzeci klucz główny. Chwytamy się haka na górze i wskakujemy na górny balkonik.

    Przed tobą jeszcze kilku bandytów. Ubrania na centralnym blacie Kapelusz - Złe oko.

    Po dotarciu do włazu w kolejnym przedziale skręcamy w prawo do sklepu odzieżowego Pasmanteria. Znajduje się tu wieżyczka z karabinem maszynowym. Wewnątrz, w lewej przymierzalni leży Kapelusz - Kompostownik, po prawej - telefon głosowy (7/17).


    Pawilon – drugie piętro

    Wchodzimy do sklepu z odzieżą damską „Ladieswear”. Po lewej stronie zainstalowana jest wieżyczka, lepiej wybrać prawą ścieżkę. Przy drzwiach z hasłem w rękach zwłok znajdujemy czwarty klucz główny.

    Sekret. Wracamy na początek piętra. Wchodzimy do sklepu „Biżuteria”. Wewnątrz wydajemy 3 klucze główne, aby otworzyć pokój, znajdujemy piąty klucz główny, telefon głosowy (8/17), z jego nagrania dowiadujemy się hasła 0928.

    Kiedy wracamy do sklepu. Po prawej stronie zobaczymy Ekstrakt (2), zabierz go. Okazuje się jednak, że to zasadzka – atakują nas dziewczyny przebrane za manekiny.

    Idziemy na górę i wchodzimy do sklepu obuwniczego. Znajdujemy drzwi z zamkiem, wprowadź hasło 0928 , w środku znajdziemy szósty klucz główny, Spodnie - Zręczne Dłonie, telefon głosowy (17.09) .

    Wracamy do początkowej sali, trzymamy się szlaku powietrznego i znajdujemy się piętro wyżej.

    Najpierw wchodzimy do „Fontaine Plazmids”, w środku są mutanty i wypili wszystkie plazmidy, ale poniżej na cokole znajdujemy jeden pozostały Plazmid „Shock Jockey”. Na parterze, na podeście pomiędzy schodami, znajduje się sejf, który można otworzyć za pomocą 3 kluczy głównych. W środku znajdziemy telefon głosowy (10/17) oraz ekstrakt (3).



    Wchodzimy do „Wioski Jacka Frosta”. Wejście do sklepu z pamiątkami możemy odblokować za pomocą prądu, jeśli zabierzemy dżokeja uderzeniowego. Wewnątrz zabierzemy Buty - Spójrz w dół, telefon głosowy (11/17) i 7. klucz główny. W pobliżu można otworzyć sejf na 1 klucz główny.

    Wpisz „Rozkosz na lodzie”. Zabijamy wszystkich mutantów. Na centralnym moście otwieramy gablotę, ale w środku nie ma plazmidów. Elżbieta nas dopadnie Plazmid „Święty Mikołaj” przez szczelinę. Następnie możemy wykorzystać luki w innych miejscach.


    Wracamy do hali startowej. Na dół możemy zjechać drugą windą włączając ją prądem. Poniżej, gdy podjeżdża winda, pod nią znajdujemy otwarty sejf i Koszula - Magic Bullet.

    Poniżej za pomocą mrozu tworzymy pośrodku lodowy most. Na stacji Pavilion znajdziemy ubrania Spodnie - Zasiłek pośmiertny, siadamy w batysferze.

    5. Artykuły gospodarstwa domowego

    Przed nami młodsza siostra wpełzająca do wentylacji. Po lewej stronie na stojaku, na którym siedzi mężczyzna przy stole, pod nim znajduje się pierwszy klucz główny. Przed nami otwieramy drzwi spinką do włosów.

    Naprzeciwko w zepsutej windzie znajdujemy telefon głosowy (13/17), na nagraniu dowiadujemy się hasła 3958. Po prawej stronie na ścianie zamykamy drugi właz wentylacyjny. Jeszcze dalej na prawo jest woda pod napięciem, zamrażamy ją i po drugiej stronie znajdujemy napój energetyczny „Mustang”.

    Wchodzimy do kawiarni „Bistro”. Schodzimy na parter. Za ladą (14/17) znajduje się telefon głosowy. Otwórz drzwi obok, wprowadzając hasło 3958 . Wewnątrz zamrażarki znajdziemy nową broń - kuchenkę mikrofalową.


    Dział gwarancji

    Przechodzimy przez bramę do następnego działu. Naprzeciwko, w małym pomieszczeniu „Obsługa klienta”, zamknij klapę wentylacyjną. Bierzemy telefon głosowy w pobliżu (15/17).

    Kiedy pokonamy wszystkich wrogów, idziemy w ślepy zaułek, za pomocą 1 klucza głównego otwieramy drzwi do salonu ślubnego Bridal, w środku znajdujemy telefon głosowy (16/17).

    Po lewej stronie wchodzimy do księgarni „Księgarnia”. Za ladą znajdujemy drugi klucz główny. Wychodzimy przez kolejne drzwi i znajdujemy się w korytarzu po drugiej stronie gruzów. Zamknij kolejny właz w pobliżu.



    Sprzęt AGD „Sprzęt”

    Zabijamy wrogów w pomieszczeniach zamkniętych. Przed nami znajdują się zamknięte, szklane drzwi. Po lewej stronie wstawiamy Elżbietę do wentylacji, ona otwiera drzwi po drugiej stronie.

    W szatni po prawej stronie za drzwiami zwłoki trzymają w rękach trzeci klucz główny. Idziemy w ślepy zaułek po lewej stronie, na dole jest wieżyczka, a na górze strumień wody. Zamrażamy wodę i przekraczamy lodowy most do sekretu. Przed nami czwarty klucz główny, w pokoju po lewej stronie - Koszula - Ożywczy Ryk i ostatni telefon głosowy (17/17).


    Sklep z zabawkami

    Po prawej stronie wchodzimy do dużego, piętrowego sklepu z zabawkami. Na środku piętra zbliżamy się do ostatniego włazu sióstr. Idziemy do pomieszczenia gospodarczego po prawej stronie, aby zwiększyć temperaturę w wentylacji i zmusić dziewczynę Sally do wyjścia na zewnątrz. Znów podchodzimy do włazu, próbujemy dorwać dziewczynkę, ale w tym momencie wielki tatuś atakuje.

    Walczymy z bossem. Najlepiej przywołać mechanicznego patriotę z luki i sięgnąć po mrożący napój energetyczny. Jeśli zabraknie amunicji, możemy wskoczyć na drogę powietrzną i uderzyć z niej wielkiego tatusia.



    Po zwycięstwie zbliżamy się do włazu. W tym momencie przypominamy sobie wydarzenia z przeszłości. My, jako Comstock, próbowaliśmy zabrać dziecko Bookerowi przez portal, a obok nas dorosła Elżbieta i oboje Lutnie próbowali nas powstrzymać. W wyniku szarpaniny portal odcina główkę małemu dziecku.

    Po tym Comstock bardzo zaniepokoił się tym, co się stało, i poprosił Lutni, aby pomogli mu o tym zapomnieć. W tym celu został wysłany do podwodnego miasta Rapture.

    Teraz Elizabeth wróciła i dzięki temu małemu śledztwu postanowiła przypomnieć Comstockowi o morderstwie. Potem umieramy od trafienia wiertłem Big Daddy. W ten sposób w jednej z równoległych rzeczywistości dokonała się zemsta Elżbiety. (Najprawdopodobniej wszystko to wydarzyło się przed epilogiem oryginalnej gry, kiedy wszystkie warianty Comstocków zostały zniszczone).

    Pogrzeb na morzu – odcinek drugi
    BioShock Infinite. DLC z przewodnikiem

    1. Kawiarnia „La Poche Du Temps”

    Wcielamy się w Elizabeth. Pojawiamy się w Paryżu w kawiarni na nabrzeżu. Wstajemy, idziemy ulicą, wychodzimy na brzeg i spotykamy dziewczynę, Sally, z balonem. Biegniemy za nią, stopniowo miasto wokół staje się ciemniejsze. Docieramy do agencji Bookera Devitta.

    2. Dział zabawek

    Trafiamy do Rapture, gdzie zakończył się poprzedni odcinek. Comstock zostaje zabity w pobliżu, a my zostajemy schwytani przez bandytów dowodzonych przez Atlasa. Booker, którego nikt poza nami nie zauważa, pomaga nam odpowiedzieć poprawnie. Bandyci wypuścili nas w zamian za odnalezienie Suchonga.

    Wstajemy i wychodzimy ze sklepu z zabawkami, obchodząc cały gruz. Na końcu ścieżki odsuwamy przeszkodę na bok i znajdujemy zwłoki kolejnej Elżbiety. Dowiadujemy się, że Elżbieta wróciła do przeszłości i straciła wszystkie swoje supermoce. Schodzimy windą na dół.


    Akademia Przygotowawcza Liona Ryana

    Po zejściu na dół wspinamy się do włazu wentylacyjnego. Wychodzimy z drugiej strony, znajdujemy klucz główny i otwieramy zamek. Aby to zrobić, musisz przejść minigrę.


    Podchodzimy do zamkniętych drzwi i bierzemy kuszę. Z daleka po cichu zabijamy dwóch bandytów. Na prawej ścianie znajdują się włazy wentylacyjne, możemy się po nich wspiąć i wyjąć dodatkowe bełty do kuszy.

    Wchodzimy do następnego pokoju. Przed nami droga do Restauracji „The Silverfin Restaurant” (Silver Fin), jednak najpierw skręcamy w lewo do kameralnego sklepu „Cupid Arrow”. W środku znajdziemy telefon głosowy (1/25). Znajdujemy trzeci klucz główny na półkach i otwieramy drzwi. Wewnątrz w „Tylko dla pracowników” na scenę wkraczamy napój energetyczny „Szpieg”- pozwala widzieć przedmioty i wrogów przez ściany. W pobliżu bierzemy kolejny telefon głosowy (2/25) i czwarty klucz główny pod stołem.

    Podchodzimy do drzwi po prawej stronie, otwieramy je kluczem głównym, a w każdym razie otrzymujemy strzałkę generatora hałasu. Strzelamy piorunem dźwiękowym z prawej strony, a gdy wszyscy wrogowie się tam zwrócą, po cichu zabijamy ich od tyłu. Wchodzimy do windy.



    Batysfery Deluxe

    Znajdujemy się na niższym piętrze. Leżący obok niego na gitarze gra jeden z bandytów Atlasu napój energetyczny „Hipnotyzer”. Big Daddy idzie do sąsiedniego pokoju.

    Po prawej stronie wchodzimy do lokalu „Test Drive”, za ladą chowa się jeden przeciwnik. W pomieszczeniu, na drugim stoliku znajduje się telefon głosowy (3/25). Schody w dół prowadzą do zamkniętych drzwi, za którymi ukrywali się asystenci Atlasa, dopóki nie mogli wejść.

    Idziemy dużym korytarzem w prawo. Na półkach znajdziemy piąty klucz główny. Podchodzimy do drzwi z uszkodzonym mechanizmem wprowadzania hasła. Suchong schronił się tutaj, ale nie możesz dostać się do środka. Po lewej stronie w koszu na śmieci znajduje się szósty klucz główny.

    Schodzimy na niższe piętro, wchodzimy do pokoju „Medycyna”, jest tam dwóch bandytów. Wewnątrz na stole znajdujemy figurka latarni morskiej z pamięcią, 7., 8. klucz główny, ulepszenie „Hipnotyzera” I zaszyfrowana wiadomość (1/4).

    Wchodzimy do sklepu „Food”. Możesz otworzyć sejf w środku, ale w środku znajduje się ulepszenie napoju energetycznego Świętego Mikołaja, którego jeszcze nie mamy. Leżąc na pobliskim stole zaszyfrowana wiadomość (2/4) i 9. klucz główny.



    „Manta Ray Lounge” (Bar „Scat”)

    Niedaleko półkolistego stolika wejściowego leżą zwłoki i telefon głosowy (4/25). W głównej sali przebywa kilku bandytów. Jeśli otworzysz zamek na piętrze, znajdziemy telefon głosowy (5/25), na górze jest wieżyczka, którą trzeba szybko zahipnotyzować. Na najwyższym piętrze magazynu znajduje się ulepszenie „Szpieg”.

    W głównej sali wchodzimy po półokrągłych schodach na górę, na górze znajduje się dwóch bandytów i wieżyczka. W ślepym zaułku znajdujemy parę strzał gazowych. W drodze powrotnej pojawi się wielu nowych wrogów, których możemy najpierw zciągnąć w jeden stos strzałą dźwiękową, a następnie zatruć wszystkich jedną strzałą gazową.

    Po prawej stronie znajduje się zamknięte pomieszczenie zwane „Dancing Downstairs” z zamkami po drugiej stronie. Aby się tam dostać, chwytamy się haka pod sufitem i wspinamy się do wentylacji. W środku znajdziesz jednego bandytę, 10. klucz główny na stołowym krześle oraz kinetoskop z niespodzianką od Cohena. Po sprawdzeniu wszystkiego opuszczamy bar.


    Wchodzimy do pokoju usługowego na lewo od drzwi Suchonga. Wewnątrz znajdujemy plan wentylacji, za szafką znajduje się właz, wchodzimy. Wewnątrz wentylacji po drodze będą dwie wieżyczki.

    Wchodzimy do laboratorium Suchonga. Odkrywamy urządzenie Lutesowa do łamania, ale ono nie działa. Niedaleko na stole znajduje się jedenasty klucz główny, telefon głosowy (6/25). Jeśli złamiemy zamek w drzwiach, znajdziemy go w osobnym pomieszczeniu. drugie ulepszenie „Świętego Mikołaja”. Na drugim piętrze znajduje się dyktafon (7/25) oraz rysunek urządzenia zabezpieczającego przed pęknięciem, po jego rozszyfrowaniu dowiadujemy się, czego potrzebujemy do naprawy.



    Cel: Napraw samochód Lutes

    Kierujemy się do wyjścia z laboratorium. Dotknąwszy zepsutego zamka hasłem wpadamy w pułapkę, komunikujemy się drogą radiową z Suchongiem, on podpowiada hasło 1216 .

    W głównej sali podchodzimy do automatu, wyjmujemy go z niego lampa katodowa.


    Przy wejściu rozbijamy zamek. W środku na stole leży dwunasty klucz główny. Zamordowany mężczyzna siedzi w bocznym pokoju. Przed nami winda, zjeżdżamy do batysfer.

    Przy wejściu na półce po prawej stronie znajdujemy 13. klucz główny. Na parterze hangaru znajdują się otwarte drzwi do szatni. Znajdziemy w nim portret dziewczynki na plakacie, pod nim w zlewie znajduje się telefon głosowy (8/25).

    Na parterze wyłamujemy drzwi z zamkiem, rozbrajamy wieżyczkę, zabieramy telefon głosowy (25/9). Przechodzimy przez pomieszczenie z wieloma wieżyczkami, można po prostu przejść obok nich, nie dając się złapać ich reflektorom. W bocznym pokoju na stole znajdujemy 14. klucz główny i zaszyfrowana wiadomość (3/4).

    Wspinamy się na górę, naciskamy dźwignię w sterowni i bierzemy pobliską broń mikrofalową. Po drodze na stole znajdujemy 15. klucz główny, drugie ulepszenie „Szpieg”. Wewnątrz możesz otworzyć sejf na 5 kluczy głównych ulepszenie „Hipnotyzera”(wieżyczki na stałe przechodzą na naszą stronę).

    Dźwignia opuściła czerwoną batysferę na środku hangaru, wracamy tam. Wskakujemy do batysfery wzdłuż haka, bierzemy Pochłaniacz CO2. Możemy w nim wskoczyć do batysfery niedaleko kolumny 04 radio z pamięcią. W batysferze obok kolumny 05 znajduje się holosofon (10/25) i 16-ty klucz główny.

    W drodze powrotnej do windy bandyta ukrył się w batysferze. Jeśli po tym wrócisz do hangaru, pojawi się tam wielu nowych bandytów. Możemy zdobyć na nich osiągnięcie, skacząc z haka znajdującego się za nimi i cicho atakując od tyłu.



    Magazyn w „Jazdzie Próbnej”

    Wracamy do sklepu Test Drive, na dole otwierają drzwi do magazynu Atlas. Na małym stoliku pod ścianą bierzemy głosofon (11/25), następnie na okrągłym stoliku kładziemy głosofon (12/25). Weźmy to napój energetyczny „Det Moroz”. W tylnym korytarzu znajdujemy związanego martwego mężczyznę, w rękach trzymającego telefon głosowy (13/25) oraz zaszyfrowana wiadomość (4/4). Magazyn zostaje zaatakowany przez mutanty. Pomagamy mieszkańcom Atlasu walczyć.


    Następnie możemy wrócić do laboratorium Lutesova. Znalezione obiekty wstawiamy po bokach portalu. „Święty Mikołaj” kręcimy w górnej gorącej części. Wchodzimy na portal i znajdujemy się w Kolumbii.

    3. Kolumbia

    Pojawiamy się w sterowcu „Pierwsza Dama” w pobliżu sukienki. Wjeżdżamy windą na górę. Bierzemy cząstkę kwantową na prawo od silnika. Wracamy do luki, ale tutaj Suchong nie pozwala nam wrócić, dopóki nie dostaniemy specjalnego kosmyka włosów z laboratorium Finka.

    Idziemy na środek sterowca. na stole po lewej stronie bierzemy nowy napój energetyczny „Pancernik”(pochłanianie pocisków wroga). Wychodzimy na drabinę, na końcu ścieżki wspinamy się do wentylacji.

    Przez kraty widzimy, jak Lutnie przybyli do Fitzroya z pojmanym Finkiem i jego synem. Naukowcy wyjaśniają Fitzroyowi, jak musi odegrać tę rolę, aby Elizabeth ją zabiła.


    Teren przed zegarem na wieży

    Wychodzimy na platformę z zegarem na wieży i po cichu eliminujemy kilku populistów. Wewnątrz wieży za szybą możemy wejść do bocznego pomieszczenia, znajduje się tam telefon głosowy (15/25). Po drodze powietrznej możemy wspiąć się na sterowiec Narodnik. Wewnątrz, na pudłach z obrazami znajdziemy telefon głosowy (16/25).

    Wchodzimy do fabryki. Na pierwszym piętrze znajduje się telefon głosowy (17/25) i pierwszy klucz główny z sejfem. W prawym pomieszczeniu znajduje się przenośnik taśmowy z karabinami maszynowymi.

    Idziemy w lewo, znajdujemy się w okrągłym pokoju ze strzałką na podłodze. Wchodzimy do otwartego pokoju „Sen”. W sypialni Finka znajdujemy telefon głosowy (18/25) i klucz do mechanizmu.

    Wracamy do sali, przekręcamy mechanizm strzałek, wchodzimy do pokoju „Modlitwa”. Wewnątrz znajduje się ołtarz ojców założycieli i kilka zwyczajnych rzeczy.

    W Pokoju Wypoczynkowym znajduje się tablica szkoleniowa pokazująca, dlaczego Fink przerabiał zastrzyki z napojów energetycznych na sole. W pobliżu znajduje się telefon głosowy (19/25) i kinetoskop.

    W pokoju „Praca” wchodzimy do windy i zjeżdżamy na dół. Po drodze widzimy Bookera i Elizabeth z oryginalnej gry udających się na wieżę zegarową.



    Sala ze statuą

    Poniżej zabijamy wrogów w pierwszym pomieszczeniu. Pod jedną z tabel znajduje się drugi klucz główny (19/25). Po lewej stronie jest szatnia, w której nie ma nic. Idziemy w prawo, znajdziemy się w sali z posągiem Finka. Górnym trzecim piętrem kierujemy się w prawo, wchodzimy do laboratorium, przed radą szkoły znajdujemy telefon głosowy (20/25) telefon głosowy (19/25).

    Schodzimy na najniższe piętro. W bocznym pomieszczeniu, na stole, na którym stoją ryby w kolbach, znajdujemy holosofon (21/25) holosofon (19/25). Na pierwszym znajduje się zamykane pomieszczenie z naukowcem, można się do niego dostać poprzez wentylację na drugim piętrze. Wewnątrz znajduje się trzeci telefon głosowy z kluczem głównym (19/25). Pod posągiem Finna znajdują się drzwi z hasłem, otwórz je wpisując kod 8371 . Wewnątrz znajduje się ulepszenie telefonu głosowego napoju energetycznego „Battleship” (19/25).

    Na drugim środkowym piętrze wchodzimy do bocznego pomieszczenia z czerwonym oświetleniem. Do laboratorium wchodzimy przez śluzy.


    Laboratorium Finka

    Trafiamy do laboratorium, w którym powstawała Mechanika. Na lewo od wejścia znajdują się zamknięte drzwi, w których znajduje się naukowiec. Wpisz kod 2847 , w środku znajdujemy czwarty klucz główny i drugi ulepszenie napoju energetycznego „Battleship”.

    Poniżej, obok stołu chirurgicznego, z mechanikiem po prawej stronie stołu, leży piąty klucz główny. W kolejnym pomieszczeniu na stoliku z metalowymi podłokietnikami znajduje się telefon głosowy (22/25). Możemy wejść do wentylacji pod stropem, na ceglanym strychu jest szósty klucz główny.



    Kwarantanna

    Wracamy do sali z posągiem. Przechodzimy przez bramę do strefy kwarantanny. Przy wejściu znajduje się wieżyczka. Idziemy w lewo na gondolę, po haku wskakujemy na dach.

    Wewnątrz starego opuszczonego budynku widzimy, jakie eksperymenty przeprowadził Fink, aby wzbudzić w nim uczucie do Elizabeth. Na końcu ścieżki znajdujemy butelkę z kosmykiem włosów.

    W drodze powrotnej przyjdą po nas populiści, po cichu ich mijamy. Wracając do hangaru z wieżyczką, wchodzimy do otwartego pomieszczenia za szybą i zabieramy telefon głosowy (23/25). Przez salę z posągiem wracamy do windy. Na wieży wchodzimy w portal prowadzący do Rapture.

    4. Wróć do Rapture

    Dajemy Suchongowi kosmyk włosów, umieszczając go w pneumatycznej skrzynce pocztowej przed ekranem. Ale potem na ekranach pojawia się Andrew Ryan. Zamknął nas w laboratorium. Musimy przygotować się na przybycie jego strażników. Zastawiamy pułapki, możemy schować się za wieżyczką karabinu maszynowego.

    Po zwycięstwie wychodzimy na ulicę „Bathyspheres Deluxe”. Idziemy do baru „Manta Ray Lounge”, na odległym drugim piętrze jest dostęp do windy.

    Instalujemy element kwantowy w biurze Fontaine’a i cała podwodna dzielnica unosi się w górę.

    5. Pokój

    Atlas przychodzi i bierze nas do niewoli. Wstrzykują nam serum prawdy, ale dawka okazuje się za duża i powoduje śpiączkę. Za dwa tygodnie odzyskamy zmysły. Atlas torturuje nas lobotomią, a następnie wysyła na poszukiwanie „asa w rękawie”.

    6. Klinika Suchonga

    Atlas wyrzuca nas z batysfery. Do kliniki wchodzimy przez ladę. Z przodu kostiumy Big Daddy, w tym miejscu po prawej stronie na stole znajdziemy telefon głosowy (24/25).

    Po drodze spotykamy rannego Big Daddy'ego, który wymaga naprawy. Wracamy do przychodni, czytamy notatkę za tablicą szkoły, potem notatkę na stole pod przeciwległą ścianą. Chodźmy do tatusia, młodsze siostry opiekują się nim ze swoim Adamem.

    Przechodzimy korytarzami do żółtego pokoju. Skręcamy do bocznego niebieskiego pokoju, tam znajdujemy ostatni telefon głosowy (25/25) i notatkę od Tanenbauma.

    Docieramy do pomieszczenia, w którym stoi Suchong. W żaden sposób nie mógł zmusić młodszych sióstr do przywiązania się do dużych tatusiów. Ale to przywiązanie powstało, gdy siostry wstrzyknęły tatusiowi Adama. Suchong bije swoją młodszą siostrę, a tatuś go za to zabija. Wchodzimy do pokoju i bierzemy ze stołu kartkę papieru z szyfrem.



    Wróćmy do Atlasu. Dajemy mu kartkę papieru, po czym zabija nas uderzeniami klucza.

    Wcześniej Atlas otrzymał informację o synu Andrew Ryana na powierzchni. Teraz ma hasło umożliwiające otwarcie latarni na powierzchni. Organizując wraz z synem katastrofę lotniczą, Atlas kreuje w ten sposób wydarzenie na początek fabuły pierwszej części gry BioShock – bohater po katastrofie wchodzi do latarni morskiej, wpada w Rapture i całkowicie zmienia życie miasto. Elżbieta poświęciła się, aby później wszystkie młodsze siostry były wolne.

    Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
    Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
    Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
    Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    Menu wyboru strony:
    1. Szukaj. 2. Ucieczka. 3. Fabryka Finktona. 4. Światy równoległe.
    5. Emporia. 6. Zniszczenie. Wyjaśnienie fabuły.
    Opis przejścia DLC: Śródmieście. Grób morski 1. Grób Morski 2.
    Osiągnięcia. Pytania i odpowiedzi.

    Aby otworzyć poziom trudności 1999 w grze „BioShock Infinite” za pomocą klawiatury i myszy, kliknij:

    [W górę] (2), [W dół] (2), [W lewo], [W prawo], [W lewo], [W prawo], [Przycisk anulowania], [Przycisk potwierdzenia]. W wersji gry na PC przyciskami anulowania i potwierdzenia są: i .

    Sekrety gry BioShock Infinite

    Jak zdobyć niekończące się pieniądze i klucze główne?

    Pieniądze znacznie ułatwiają ukończenie gry (szczególnie w trybie „1999”), można za nie kupić broń i napoje energetyczne lub zapłacić za odrodzenie (w trybie „1999” gra zakończy się, jeśli nie będzie wystarczającej ilości pieniędzy do odrodzenia (odrodzenia)). A klucze główne są potrzebne przy zbieraniu przedmiotów (niektóre przedmioty znajdują się za zamkniętymi drzwiami); około 30 kluczy głównych powinno wystarczyć.

    W lokacji „Powrót do Sali Bohaterów” używamy hipnozy na automacie po lewej stronie po wyjściu z „Hali Bohaterów”. Używamy prawej podniebnej poręczy, aż dotrzemy do platformy, na której znajduje się kilku wrogów (można ich zabić, nie będą się odradzać). Zeskakujemy na dół i podnosimy klucz główny z drewnianej skrzynki pod schodami. Wracamy do „Sali Bohaterów”, aby uzupełnić zapasy soli (jeśli zajdzie taka potrzeba). Wychodzimy i powtarzamy wszystko jeszcze raz.

    W budynku „Bilet” zlokalizowanym za wyjściem z „Pola Żołnierskiego” znajdują się trzy kasy fiskalne – dwie za drzwiami, należy najpierw użyć na nich klucza głównego! Automaty wydają aż 40 „srebrnych orłów” i są aktualizowane/odradzane każdorazowo po wyjściu i powrocie do danej sekcji gry.

    Dodatkowo do gry BioShock Infinite możesz zobaczyć kody do gier

    W Cheat się dzieje

    Najgorętsze rzeczy na CheatCC!


    Najgorętsze rzeczy na CheatCC!


    Tryb z 1999 r

    W menu głównym naciśnij Góra(2), Dół(2), Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, , aby odblokować tryb 1999. Alternatywnie pomyślnie ukończ grę. W trybie 1999 gra jest trudniejsza. Musisz trzymać się wybranej specjalizacji, a twoimi działaniami będzie rządził ten wybór. Amunicji jest mało, a zdrowie jest ważniejsze. Jeśli umrzesz, musisz mieć odpowiednie zasoby (takie jak pieniądze), aby się ożywić, w przeciwnym razie gra się zakończy. Nazwa trybu jest nawiązaniem do Szok systemowy 2, jeden z prekursorów, który zainspirował BioShock, który ukazał się w 1999 roku. Notatka: Włączenie tego kodu odblokuje osiągnięcie „Czy warto poznać…” i nie uniemożliwi odblokowania innych osiągnięć.

    Nieskończone pieniądze i wytrychy

    W rozdziale „Return To The Hall Of Heroes” (po około dwóch godzinach gry), zaraz po wyjściu z Hall Of Heroes i zejściu po dwóch schodach w dół, zdobądź automat z banknotami dolara po lewej stronie i weź Srebro Orły. Następnie zejdź na dół kolejnymi schodami i skorzystaj z prawej Sky-Line. Wskocz na platformę na prawo od Sky-Line i chwyć wytrych leżący na drewnianej desce pod schodami. Następnie ponownie podłącz się do Sky-Line i zejdź do kolejnej Sky-Line poniżej. Wskocz na platformę na dole i wejdź do pobliskiego budynku „Bilet”, na lewo od stacji gondoli. Wewnątrz znajduje się automat z banknotami dolarowymi, niedaleko szyldu „Słodycze Patrioty” oraz trzy kasy fiskalne (dwie za drzwiami, w których należy najpierw użyć wytrycha), zawierające do 40 Srebrnych Orłów każda. Na koniec wróć do Hall Of Heroes i uzupełnij swoje sole (w razie potrzeby) za pomocą maszyny do soli (można ją uzupełniać nieograniczoną liczbę razy). Wróć na zewnątrz, a automaty sprzedające banknoty dolara będą mogły zostać przejęte, a wytrych pojawi się ponownie. Kasy fiskalne zostaną także znów miej w sobie pieniądze.Powtarzaj ten proces tyle razy, ile chcesz. Notatka: Jeśli zabijesz wrogów przed Salą Bohaterów, nie odrodzą się, co pozwoli ci kontynuować rolnictwo bez konieczności rozprawienia się z wrogami. Nie powinieneś potrzebować zebrać więcej niż 30 wytrychów. Użyj sprzętu, który sprawi, że będziesz o 50% szybszy po zeskoczeniu z Sky-Line, aby przyspieszyć rolnictwo. Wokół wejścia do Hall Of Heroes znajduje się także wiele automatów, w których możesz ulepszać swoją magię i broń.

    Nieskończony bieg

    Elementy wyposażenia są losowo upuszczane w specjalnych skrzynkach z nagrodami rozmieszczonych w całej Kolumbii. Zwykle zdobycie odpowiedniej ilości sprzętu zajmuje większość gry. Istnieje jednak obszar na początku gry, w którym sprzęt będzie się odradzał, co pozwoli ci zdobyć każdy element losowego wyposażenia wcześniej i w jednym miejscu. Załaduj rozdział „Return To The Hall Of Heroes” (po około dwóch godzinach gry), a pojawisz się przed Hall Of Heroes, gdzie walczą Założyciele i Vox. Bezpośrednio za punktem początkowym znajdują się drzwi do Sali Bohaterów. Wejście i opuszczenie Sali Bohaterów spowoduje odrodzenie się wszystkich przedmiotów znajdujących się na Polu Żołnierza. Idź na plac i pokonaj Voxów/Założycieli. Użyj Sky-Lines, aby zejść na dolną stację gondoli i walczyć przez nią Założyciele i Strażak.W holu wejściowym czeka Cię walka z Zmotoryzowanym Patriotą.Ogłusz Zmotoryzowanego Patriotę i biegnij do windy.Wciśnij przycisk, a wrócisz na promenadę Polu Żołnierza. Wejdź do sklepu z zabawkami obok karuzeli i wejdź w interakcję z okiennicą, by ją podnieść. W sklepie użyj Shock Jockeya na generatorze obok zamkniętych drzwi. Drzwi się otworzą i będziesz mógł zebrać losowy element wyposażenia. Następnie wróć do Hall Of Heroes, korzystając z windy i jadąc kolejką Sky-Line z powrotem na plac Hall Of Heroes. Wejdź po schodach i wejdź do Sali Bohaterów. Następnie idź korytarzem i uzupełnij niezbędną sól. Wyjdź z Sali Bohaterów i powtórz ten proces tyle razy, ile chcesz.

    Łatwe pieniądze

    Idź do dowolnego automatu, odczekaj trzy minuty, a następnie wybierz z automatu przedmiot, na który Cię nie stać. Wyjdź z automatu, a Elizabeth da ci pieniądze. Ilość pieniędzy będzie zależała od Twoich postępów w grze. Pod koniec gry otrzymasz więcej pieniędzy niż na początku. Powtarzaj tę czynność tyle razy, ile chcesz.

    Wszystkie lokalizacje kolekcjonerskie

    Przeszukaj wskazane lokalizacje, aby znaleźć wszystkie 142 przedmioty kolekcjonerskie w grze (80 woksofonów, 25 ulepszeń infuzyjnych, 37 teleskopów i kinetoskopów). Zdobądź wszystkie 142 przedmioty kolekcjonerskie, aby zdobyć osiągnięcia „Podsłuchiwacz”, „Natchniony wielkością” i „Zwiedzacz”. Notatka: Możesz użyć opcji wyboru rozdziału, aby odtworzyć rozdziały po ukończeniu gry i zebrać brakujące przedmioty kolekcjonerskie. Jednakże nie ma licznika przedmiotów kolekcjonerskich przypadających na rozdział/obszar i za każdym razem, gdy ponownie rozegrasz rozdział, przedmioty kolekcjonerskie będą się odradzać. Dlatego nie ma sposobu, aby stwierdzić, które z nich już znalazłeś – staraj się więc zdobyć wszystkie przedmioty kolekcjonerskie w odpowiedniej kolejności.

    Rozdziały 2-10

    Rozdziały 11-19

    Rozdziały 22-31

    Rozdziały 32-39

    Lokalizacje wigoru

    Przeszukaj wskazane lokalizacje, aby znaleźć wszystkie osiem Wigorów. Użyj wszystkich ośmiu Wigorów przeciwko wrogom, aby zdobyć osiągnięcie „Dobrze zaokrąglone”.

      Posiadanie: Idź do wyjścia z Jarmarku i zdobądź go w jednym ze sklepów na lewo od sprzedawcy biletów prowadzącego do Raffle Park Diabelski pocałunek: Zdobądź go od pokonanego Strażaka Mocno Hittera po spotkaniu w Loterii. Morderstwo wron: Pokonaj zakapturzonych wrogów w kaplicy wewnątrz budynku Braterskiego Zakonu Kruków. Znajduje się na ołtarzu w pobliżu dużego muralu Jerzego Waszyngtona. Bucking Bronco: Przejdź przez stację biletową, zanim dotrzesz do pawilonu prowadzącego do gondoli w drodze do Hall Of Heroes. Znajduje się zaraz po wyjściu z większej komory biletowej. Shock Jockey: Można go znaleźć na Slate w Hall Of Heroes. Ładunek: Znajduje się w małym biurze za zamkniętą bramą w drodze do Shantytown. Brama będzie otwarta w drodze powrotnej na Plac Zeal po opuszczeniu Policyjnego Impoundu. Undertow: Sprawdź za biurkiem w biurze Jeremiaha Finka, zanim wyjdziesz przez wyjście. Wróć do nadawcy: Po wyjściu z portu znajdziesz zamknięte drzwi prowadzące do baru Salty Oyster. Musisz aktywować tajny przycisk, który będzie dostępny po otwarciu zamka w Księdze Założyciela i wysłuchaniu nagrania Voxophone dotyczącego przycisku. Po naciśnięciu przycisku możesz znaleźć Wigor na stole w barze Salty Oyster.

    Kombinacje wigoru

    Można zastosować następujące kombinacje Wigoru. Użyj w dowolnym momencie następujących ośmiu kombinacji Wigoru przeciwko dowolnemu rodzajowi wroga, aby zdobyć osiągnięcie „Połączenie Szoku”. Notatka: Jeśli ponownie uruchomisz punkty kontrolne, Twoje postępy zostaną zapisane. Dlatego kontynuuj uruchamianie punktów kontrolnych, jeśli skończyły Ci się sole.

      1. Opętanie + Porażający Jockey: Opętany piorunochron, który razi wrogów prądem elektrycznym 2. Opętanie + Diabelski pocałunek: Opętany ognisty przewód, który pali wrogów 3. Diabelski pocałunek + Szarża: Na celu pojawia się wiele rozprzestrzeniających się bomb ogniowych 4. Morderstwo wron + Diabelski pocałunek: Zestawy wrony płoną i podpalają wrogów 5. Morderstwo wron + dżokej porażający: elektryzuje wrony i poraża wrogów prądem 6. Bucking Bronco + Diabelski pocałunek: Wystrzeliwuje grupę bomb z pływającego celu 7. Bucking Bronco + Szarża: Wysyła pływający cel do przodu 8 Undertow + Shock Jockey: Zwiększa moc Shock Jockey

    Zadania poboczne Kody i skrzynie Vox

    W grze dostępnych jest łącznie sześć opcjonalnych zadań. Za ukończenie opcjonalnych zadań otrzymasz nagrodę w postaci ulepszeń zdrowia, amunicji i naparów. Znajdziesz także kilka ukrytych voksofonów, które ujawniają więcej historii miasta.

    Dachy centrum Comstock

    Skrzynia 1: Podróżując po dachach dojdziesz w końcu do świetlików. Zgaś światła, aby zeskoczyć do sypialni poniżej, a następnie zejdź po schodach w dół, aby znaleźć mniejszą sypialnię w rezydencji Lansdowne. W sypialni znajdziesz skrzynię, a obok niej Voksofon. Klucz do odblokowania skrzyni znajduje się w Braterskim Zakonie Kruka. Klucz znajduje się na głównym ołtarzu w Kaplicy Zakonu Braterskiego. Zabierz klucz z powrotem do rezydencji Lansdowne, aby otworzyć skrzynię.

    Sala Bohaterów

      Vox Code 1: Na Polu Żołnierza znajduje się budynek z pomnikiem armaty. W lufie tej armaty znajduje się książka z kodami. Chwyć książkę i zanieś ją do restauracji Fellow Traveller. Jest tam tajna wiadomość nabazgrana krwią Wejdź z nim w interakcję, a następnie skorzystaj z wiszącego na haku kapelusza i wejdź do sekretnego pomieszczenia.

    Plac Gorliwości

      Vox Code 2: Książkę z kodami można znaleźć w Good Time Club. W kotłowni klubu znajduje się kilka pudeł, na nich leży księga, a po prawej stronie ściany znajduje się zegar, który pełni funkcję dostępu do sekretnego pomieszczenia.

    Magazyn Bull House

      Skrzynia 2: W magazynie Bull Yard znajduje się skrzynia. Klucz do niego znajduje się w piwnicy Graveyard Shift. Jeśli go przegapiłeś, wyjdź Sky-Line na zewnątrz do baru Graveyard Shift, aby go zdobyć.

    Sekretny Pokój Słonej Ostrygi

      Sekretny pokój 1: W restauracji Salty Oyster (Port Prosperity) znajduje się sekretny pokój, ale zanim będziesz mógł się do niego dostać, musisz zlokalizować Księgarnię Założycieli za Grand Central Depot. Za Grand Central Depot znajduje się most patrolowany przez snajperów Skład Pod mostem znajdują się drzwi do Księgarni Założycieli. Do otwarcia zamkniętych drzwi będziesz potrzebować wytrycha. Chwyć Voxophone, po czym wróć do Salty Oyster i użyj przycisku pod kasą, aby otworzyć sekretne pomieszczenie.

    Bank Proroka

      Vox Code 3: W Downtown Emporia znajduje się sklep odzieżowy Hudson's z bramą zamykającą połowę tunelu. Wejdź do środka i weź książkę z kodami z piwnicy. Następnie noś ją ze sobą, aż wejdziesz do Bank Of The Prophet. Kiedy znajdziesz się w skarbcach banku, tuż przed spotkaniem z bandą snajperów znajdziesz pomieszczenie z krwią bazgrołów „HOARDER”. Przełącznikiem do sekretnego pokoju jest maszyna do pisania.

    Pokonanie Lady Comstock w trybie 1999

    Użyj poniższej strategii, aby pokonać Lady Comstock w trybie 1999 bez kupowania czegokolwiek w automacie za dolara, aby nadal móc zdobyć osiągnięcie „Polowanie na padlinożerców”.

    Ukończenie ostatecznej bitwy w trybie 1999

    Skorzystaj z poniższej strategii, aby ukończyć ostateczną bitwę w trybie 1999.

    Zakończenie trybu 1999

    Referencje dla programistów

    Wejdź na cmentarz, na którym znajduje się mauzoleum Lady Comstock. Przeszukaj nagrobki na lewo od wejścia do jej grobu. Na jednym z grobów widnieje odręczny napis „SNIGHT”, będący nawiązaniem do Mike’a Snighta, członka zespołu deweloperskiego zespół.

    Łatwe osiągnięcie „Łamacz serc”.

    Po wejściu do „Centrum wprowadzania nowych pracowników” w obszarze „Plaza Zapału” po lewej stronie znajdziesz warsztat, w którym pośrodku znajduje się karabin snajperski. Podnieś go, ale nie używaj go, dopóki nie zostaniesz zaatakowany przez Złotą rączkę. Złota rączka po ataku po raz pierwszy opuści warsztat rusznikarza. Gdy zacznie Cię atakować, biegnij do prawego rogu mapy, gdzie znajdują się haki. Następnie użyj haków, aby dostać się na dach, po czym zeskocz z dachu na kłody w tylnym rogu. Następnie wystrzel kilka strzałów z pistoletu, aby przyprowadzić Złotą rączkę do siebie. Kiedy cię zobaczy, zaatakuje cię. Kucnij i cofnij się i w prawo. Powinieneś teraz znajdować się w ścianach, a złota rączka powinna przestać atakować. Wyceluj w jego serce i zastrzel go ze snajperki. Jeśli nie poruszy się, gdy do niego strzelisz, oznacza to, że jesteś w ścianach. Przesuń się odrobinę w górę i spróbuj ponownie. Strzelaj mu w serce ze snajperki, aż umrze, a otrzymasz osiągnięcie „Łamacz serc”.

    Pierwszego majsterkowicza spotkasz w obszarze "The Plaza Of Zeal", po pierwszym wyjściu z rusznikarza. Sercem Złotej rączki jest świecąca na pomarańczowo maszyna na jego piersi. W tym samym miejscu, w którym pojawia się złota rączka, znajduje się karabin snajperski. Chwyć karabin snajperski i poczekaj, aż złota rączka na chwilę się zatrzyma. Czasami zatrzyma się na sekundę, aby chronić serce dłonią, a wtedy trzeba celować w serce. Gdy tylko przestanie chronić serce, natychmiast w nie strzel. Musisz to zrobić sześć razy z rzędu, nie uderzając w żadne inne części ciała, aby zdobyć osiągnięcie „Łamacz serc”. Jeśli nie uda ci się zdobyć osiągnięcia, po prostu uruchom ponownie punkt kontrolny i spróbuj jeszcze raz. Notatka: Próbując to zrobić, zaleca się grę na łatwym poziomie trudności. Nie używaj żadnych Wigorów przeciwko Złotej rączce. Wszystkie Wigory zadają trochę obrażeń, które liczą się jako trafienie w całe jego ciało. Nie noś żadnego elementu wyposażenia, który automatycznie rani atakujących wrogów.

    Łatwe osiągnięcie „Stracony weekend”.

    W grze jest bardzo niewiele miejsc, które oferują wystarczającą ilość alkoholu, aby się upić – Shantytown jest jednym z nich. Po wyjściu z windy (na samym początku okolicy) idź prosto, aż dojdziesz do pubu. Wewnątrz pubu jest dużo alkoholu. Zbieraj alkohol, aż ekran się rozmazuje, a następnie strzelaj do osób siedzących przy stole, aby zdobyć osiągnięcie „Stracony weekend”. Notatka: Wszystkie osiągnięcia związane z zabójstwami można zdobyć, ponownie uruchamiając punkt kontrolny. Jeśli więc nie uda ci się zdobyć pięciu zabójstw, możesz spróbować ponownie, a łączna liczba zabójstw się sumuje.

    Osiągnięcia na Steamie

    Pomyślnie ukończ wskazane zadanie, aby odblokować odpowiednie osiągnięcie. Aby zobaczyć swoje osiągnięcia i statystyki na Steamie, wybierz „Społeczność”, „Mój profil”, „Wyświetl wszystkie moje gry”, następnie grę i wyświetl statystyki.

      Blaszany Żołnierz: Ukończono grę na poziomie łatwym lub wyższym. Saw the Elephant: Ukończono grę na poziomie trudności Normal lub wyższym. Stone Cold Pinkerton: Ukończono grę na poziomie trudnym lub wyższym. Auld Lang Syne: Ukończono grę w trybie 1999. Powinienem poznać...: Odblokowany tryb 1999. Wypadek przemysłowy: zabito 20 wrogów za pomocą egzekucji z haka powietrznego. Powietrzny zabójca: Zabito 20 wrogów uderzeniem w linię nieba. Prawdziwy pistolet: Zabito 25 wrogów za pomocą pistoletu Broadsider. Namiętnie odwzajemniony: Zabito 150 wrogów za pomocą karabinu maszynowego założyciela Triple R lub wzmacniacza Vox. Zamiatacz ulic: Zabito 50 wrogów za pomocą strzelby założycielskiej China Broom Shotgun lub podgrzewacza Vox. Łowca grubego zwierza: Zabito 100 wrogów za pomocą karabinu Founder Huntsman lub Vox Burstgun. Luźna armata: Zabito 25 wrogów za pomocą ręcznej armaty Paddywhacker. W pogodny dzień...: Zabito 30 wrogów za pomocą karabinu snajperskiego „Ptasie oko”. Tutaj Little Piggy: Zabito 30 wrogów za pomocą pistoletu założycielskiego Pig Volley Gun lub Vox Hail Fire. Mistrz pirotechniki: Zabito 20 wrogów za pomocą RPG Barnstormer. Doświadczony Smak: Zabito 30 wrogów za pomocą pistoletu Peppermill Crank Gun. Dobrze zaokrąglone: ​​wykorzystano wszystkie 8 wigorów przeciwko wrogom. Energiczna opozycja: zabito 75 wrogów za pomocą wigoru lub gdy wróg jest pod wpływem wigoru. Więcej za twoje pieniądze: Zwabiony 3 wrogów w jedną pułapkę Wigoru 5 razy. Szok kombinowany: Wykonano wszystkie 8 kombinacji Wigoru. Umysł ponad materią: Zabito 20 wrogów za pomocą opętanych maszyn. Rozerwij ich na nowe: Otwarto 30 Łez. Strange Bedfellows: Zabito 20 wrogów, korzystając z sojuszników sprowadzonych przez Łzę. W locie: Zabito 30 wrogów, jadąc linią Sky-Line. Piorun z błękitu: Zabito 5 wrogów strzałem w głowę podczas jazdy na Sky-Line. Zapłata za ryzyko: Zabito 10 wrogów, wykorzystując zagrożenia środowiskowe. Bon Voyage: Zabito 20 wrogów, zrzucając ich z Kolumbii. Skeet Shoot: Zabito 5 wrogów, gdy ci spadali. Stracony weekend: Zabito 5 wrogów, będąc pijanym. Dawid i Goliat: Zabito 20 wrogów „Heavy Hitter”. Łamacz serc: Zabito złotą rączkę, strzelając tylko w jego serce. Ubierz się na sukces: Załóż element wyposażenia we wszystkich czterech miejscach. Wyposażony: W pełni ulepsz jedną broń i jedną Wigor. Podnoszenie poprzeczki: Ulepsz jeden atrybut (Zdrowie, Tarcza lub Sole) do maksymalnego poziomu. Natchniony wspaniałością: Zebrano wszystkie ulepszenia Natchnienia w jednej grze. Sightseer: Wykorzystano wszystkie teleskopy i kinetoskopy w grze. Typ łotra: użył Elizabeth do otwarcia 30 zamków. Podsłuchiwacz: Zebrano wszystkie Voksofony. Grand Largesse: Wydał 10 000 dolarów w automatach w Kolumbii. Monety w poduszce: Zrabowano 200 pojemników. Scavenger Hunt: Ukończono grę w trybie 1999, nie kupując niczego za dolara. Zapisane w chmurach: Ukończono „Latarnię morską”. Witamy na Wyspie Pomnika: Dotarliśmy do Wyspy Pomnika. Taktyka Szoku: Odzyskano Dżokeja Szoku. Bilet pierwszej klasy: wejście na pokład Pierwszej Damy. Zbrojny bunt: pomagał rusznikarzowi. Bohater klasy robotniczej: Ukończona fabryka. Krew na ulicach: Ukończono Emporię. Szkolnictwo wyższe: Ukończono Comstock House. Ptak albo klatka: Ukończono „Rękę proroka”.

    Następujące osiągnięcia wymagają dodatkowej zawartości do pobrania „Pogrzeb na morzu – odcinek pierwszy”:

      Entuzjasta audio: Zebrano wszystkie dzienniki audio w Pogrzeb na morzu – odcinek pierwszy. Przełamać lody: Roztrzaskano 5 wrogów, którzy zostali zamrożeni za pomocą Old Man Winter. Pogrzeb na morzu: Zakończono pochówek na morzu – odcinek pierwszy. Reakcja łańcuchowa: Uszkodzono piętnastu wrogów eksplodującym wrogiem, używając zasięgu radaru w Burial at Sea – odcinek pierwszy. Potwierdzony luddysta: Zniszczono dziesięć wieżyczek podczas pochówku na morzu – odcinek pierwszy. Gotuj i podawaj: Spraw, aby 5 wrogów eksplodowało za pomocą zasięgu radaru w Burial at Sea – odcinek pierwszy. Down in the Briney: Przejażdżka po batysferze w Burial at Sea – odcinek pierwszy. W pełni wyposażony: Zakupiono dowolne dwa ulepszenia Old Man Winter lub Zasięg radarowy w Burial at Sea – odcinek pierwszy. Wędrówka po miejscach: Jechałem tramwajem w Burial at Sea – odcinek pierwszy. Efekt kuli śnieżnej: Zamroź 2 wrogów tą samą zimową pułapką Starca.

    Następujące osiągnięcia wymagają dodatkowej zawartości do pobrania „Clash In The Clouds”:

      Friendly Skies: Pokonano wszystkie fale w OPS Zeal. Duke czy Dimwit?: Pokonano wszystkie fale w teatrze Duke and Dimwit. Rooftop Ruffian: Pokonano wszystkie fale w Raven's Dome. Hand of the Prophet: Pokonano wszystkie fale w Emporia Arcade. Kurator muzeum: W CitC odblokował wszystkie elementy Galerii. Sierżant-at-Arms: W CitC zabij każdą bronią i wigorem (z wyjątkiem Bucking Bronco). Rope-a-Dope: W CitC zrzucił wroga z miasta za pomocą Undertow, następnie uratował go, a następnie ponownie znokautował. The Ol" One-Two: W CitC użyto wszystkich ośmiu różnych kombinacji wigoru zadać śmiertelny cios wrogowi. System obrony przeciwrakietowej: W CitC zabito wroga obrażeniami obszarowymi, wystrzeliwując rakietę w powietrze. Mistrz Błękitnej Wstążki: W CitC ukończono wszystkie wyzwania Błękitnej Wstążki.

    Odblokuj tryb trudności 1999: Używając klawiatury/myszy, naciśnij góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo (klawisz anulowania), (klawisz potwierdzenia), aby odblokować tryb 1999 bez konieczności wcześniejszego ukończenia pozostałych trybów. Kod na nieograniczone pieniądze: Lokalizacja: w połowie kampanii, w obszarze „The Hall of Heroes”. Po prawej stronie „The Hall of Heroes” znajduje się automat, na którym możesz wielokrotnie używać umiejętności Opętania, co w rezultacie daje nieograniczone pieniądze! Aby użyć Opętania więcej niż raz na tej samej maszynie, musisz wejść przez duże drzwi pomiędzy dwoma sąsiednimi obszarami przed „Halą Bohaterów”, aby uzupełnić swoją magię, a następnie wrócić ponownie do poprzedniego obszaru, aby zresetować Pozwala to na ponowne przejęcie tego samego automatu nieograniczoną liczbę razy, aż do uzyskania wystarczającej ilości pieniędzy. Nieskończone pieniądze i wytrychy: W rozdziale „Return To The Hall Of Heroes” (około dwóch godzin od rozpoczęcia gry) natychmiast po wyjściu z Hall Of Heroes i zejściu po dwóch schodach w dół, zdobądź automat z banknotami dolara po lewej stronie i zabierz 40 Srebrnych Orłów, następnie zejdź na dół kolejnymi schodami i użyj prawej Sky-Line. na platformę po prawej stronie od Sky-Line i chwyć wytrych leżący na drewnianej desce pod schodami, następnie wróć do Hall Of Heroes i uzupełnij sole (jeśli zajdzie taka potrzeba) za pomocą maszyny do soli (można ją uzupełniać bez ograniczeń) razy). Wróć na zewnątrz, a automat z banknotami dolara będzie mógł zostać przejęty, a wytrych odrodzi się. Powtórz ten proces tyle razy, ile chcesz. Uwaga: jeśli zabijesz wrogów przed Salą Bohaterów, nie odrodzą się, co pozwoli ci kontynuować rolnictwo bez konieczności rozprawienia się z wrogami. Nie powinieneś potrzebować zebrać więcej niż 30 wytrychów. Użyj sprzętu, który sprawi, że będziesz o 50% szybszy po zeskoczeniu z Sky-Line, aby przyspieszyć rolnictwo. Wokół wejścia do Hall Of Heroes znajduje się także wiele automatów, w których możesz ulepszać swoją magię i broń. Nieskończone pieniądze: W budynku „Bilet” przy wyjściu z Pola Żołnierza znajdują się trzy kasy fiskalne (dwie za drzwiami, na których należy najpierw użyć wytrycha), z których każda zawiera do 40 Srebrnych Orłów. Będą się odradzać za każdym razem, gdy wejdź i wyjdź z obszaru.Wszystkie lokalizacje kolekcjonerskie: Przeszukaj wskazane lokalizacje, aby znaleźć wszystkie 142 przedmioty kolekcjonerskie w grze (80 woksofonów, 25 ulepszeń infuzyjnych, 37 teleskopów i kinetoskopów).Zdobądź wszystkie 142 przedmioty kolekcjonerskie, aby zdobyć „Podsłuchiwacz”, „Natchniony Wielkość” i osiągnięcia „Zwiedzacza”. Uwaga: możesz użyć opcji wyboru rozdziału, aby odtworzyć rozdziały po ukończeniu gry i zebrać brakujące przedmioty kolekcjonerskie. Jednakże nie ma licznika przedmiotów kolekcjonerskich przypadających na rozdział/obszar i za każdym razem, gdy ponownie rozegrasz rozdział, przedmioty kolekcjonerskie będą się odradzać. Nie ma więc sposobu, aby stwierdzić, które znajdźki już znalazłeś - staraj się więc zdobyć wszystkie znajdźki w odpowiedniej kolejności.